BLOODBORNE – HANDS ON

Atteso, posticipato, bramato da tanti come successore spirituale della saga di Dark Souls, Bloodborne sembra avviato sulla strada del successo assicurato. Abbiamo avuto la fortuna di provare, nella sede romana di Sony Computer Entertainment, una versione non definitiva del gioco, esplorando la primissima parte del titolo fino allo scontro con il primo boss di livello.
Il fatto che la versione sperimentata non fosse ottimizzata implica la possibilità che alcune delle cose che andremo a dire subiranno qualche modifica, ma il feeling che il gioco ci ha trasmesso, lo diciamo subito, è assolutamente positiva.

Andando con ordine, il gioco è introdotto da una fase di costruzione del personaggio in linea con quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo del genere, con un editor che, oltre alle canoniche impostazioni fisiche, include anche una divertente possibilità di scelta sul “background culturale” del nostro avatar, con opzioni varie che spaziano da “infanzia traumatica” a “nobile” con tutte le sfumature intermedie che potete ipotizzare.

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STAR WARS: 2 TRAILERS ESALTANO L’UNIVERSO TRANSMEDIALE CREATO DA GEORGE LUCAS

Star-Wars-Il-risveglio-della-Forza
Il lancio del nuovo teaser di Star Wars: Il Risveglio della Forza è stato probabilmente l’evento mediatico di maggiore impatto dell’ultimo periodo. La risposta dei fan a quanto il trailer ha proposto ha causato reazioni, mediamente entusiastiche, prossime all’isteria. Da quel 1977 che vide Lucas realizzare  il primo episodio, divenuto poi il quarto con l’uscita della seconda trilogia, Star Wars è diventato un vero universo transmediale: non si tratta infatti solo di uno stratosferico successo cinematografico ma di una narrazione organica che si sviluppa, ormai da decenni attraverso praticamente tutti  i media esistenti: libri, fumetti, serie tv, videogiochi, giochi di ruolo, parchi a tema, eventi live…per non parlare naturalmente del merchandising.

In poco più di un giorno il trailer online ha raggiunto quasi i 30 milioni di visualizzazioni sul solo canale ufficiale, con le immaginabili conseguenze nei social network. Il successo del video è naturalmente una dimostrazione chiara dell’attenzione suscitata da Star Wars su un pubblico vasto e molto eterogeneo, che ha una diffusione mondiale e multi-generazionale: padri, figli e nipoti uniti dalla Forza del loro amore per Guerre Stellari.

Adottando una chiara e condivisibile strategia di marketing volta a sfruttare l’hype generato dal teaser del film, Electronic Arts ha lanciato il Reveal Trailer di Star Wars Battlefront, sparatutto strategico in terza persona ambientato nel periodo storico delineato dalla prima trilogia. Il videogioco rispetto al film è un medium più difficile da approcciare, almeno per una larga fetta del pubblico cinematografico, ma il modo di promuoverlo è di derivazione e ispirazione prettamente cinematografica, pertanto tranquillamente godibile da chiunque. E la qualità cinematografica del motore grafico del gioco, unito ad una regia del video che ne esalta la spettacolarità, sono perfettamente in grado di affascinare anche chi non abbia mai preso in mano un joypad.

starwars

PERCHÉ L’OMBRA DI MORDOR È UN TASSELLO IMPORTANTE PER LA TERRA DI MEZZO?

La-Terra-di-Mezzo-LOmbra-di-MordorLa Terra di Mezzo è un luogo immaginario al quale la fantasia e la perizia di J.R.R. Tolkien hanno saputo dare una concretezza monumentale e una riconoscibilità che ha trovato il suo apice, fino ad oggi, nella cinematografia, grazie alle due trilogie realizzate da Peter Jackson. In termini video ludici quella terra contesa fra i popoli di elfi, nani, umani e le schiere di Sauron è stata protagonista principalmente delle trasposizioni a partire dai film, ma non aveva goduto di un attenzione diretta, che riprendesse storie altre rispetto alla trilogia e, soprattutto, sapesse dare conto di aspetti che si potrebbero considerare minori, ma che permettono di dare ulteriore consistenza ad un universo narrativo così perfettamente costruito da aver condizionato la produzione di ogni titolo che al mondo del fantasy faccia riferimento.

L’Ombra di Mordor fa vivere all’utente una storia che si pone cronologicamente fra le avventure di Bilbo e quelle di Frodo, dopo quindi Lo Hobbit, ma prima della trilogia de Il Signore degli anelli. Talion, ramingo deputato alla difesa del Cancello Nero, viene ucciso insieme alla sua famiglia da 3 generali dell’Orda, fra i quali il Negromante noto come “la Mano di Sauron”, che ne impedisce la morte completa infliggendogli una maledizione. Il fine dello spietato avversario di Talion è richiamare lo spettro di un altro precedente avversario dell’Oscuro Signore, che millenni prima ebbe un ruolo determinante nell’evoluzione della storia della Terra di Mezzo.

Come spesso accade sulle pagine di Four, non ci prendiamo qui l’impegno di parlarvi diffusamente del gioco – che comunque abbiamo trovato divertente, piuttosto vario e longevo, sicuramente ben realizzato da un punto di vista tecnico – quanto di valutare il modo in cui il videogioco permetta di approfondire la conoscenza di alcuni aspetti dell’universo narrativo di riferimento in modo originale, dando valore a conoscenze enciclopediche che in un contesto strettamente narrativo non avrebbero lo stesso appeal.

L’aspetto enciclopedico è forse quello più evidentemente caratteristico di un gioco che ha meccaniche riprese di peso da Assassin’s Creed e la serie di Batman, ma che a quegli approfondimenti che caratterizzano anche i due titoli citati dà più spazio e importanza: nell’evoluzione del gioco è infatti utile ai limiti del necessario conoscere le attitudini e le specificità dei vari comandanti Uruk che ci troveremo a combattere,spesso legate al ruolo che ricoprono nell’Orda, così come i punti deboli e le tecniche necessarie a sottomettere i feroci animali che vagano per Mordor. Altro aspetto al quale non si penserebbe di dare grande rilievo, ma dona invece ulteriore spessore alla narrazione, è l’attenzione riservata alla conoscenza botaniche: le erbe e i funghi che è possibile raccogliere nel corso del gioco hanno ognuna la propria descrizione e proprietà e rimandano a storie e curiosità recuperate dalle opere di Tolkien, costruendo dei rapporti di correlazione forte e diventando un motivo di ulteriore divertimento, se non a volte di vera estasi per i fan più accaniti. Personaggi noti come lo stesso Sauron, Gollum o lo stregone Saruman intervengono più o meno direttamente nella storia de L’Ombra di Mordor, altri riferimenti alla storia, soprattutto da Il Silmarillion, sono catturati nei dialoghi fra Talion e il suo “ospite” o persino nei dialoghi che si possono ascoltare fra gli altri personaggi, in un contesto costruito in maniera tale da sembrare vivo a prescindere dalle iniziative prese dal giocatore. Alla ricerca di piante, caccia a specifici animali, all’esplorazione di determinate aree sono associati veri obiettivi di gioco, andando ad integrare in modo organico aspetto narrativo e ludico, rafforzando in quest’unione la qualità dell’attività di gioco, sia per i fan di Tolkien che per chi semplicemente ama la completezza nel rapportarsi ai giochi che intende portare a termine. Ma sorprendeentemente, o forse no, questa cura contribuisce anche alla qualità dell’intrattenimento offerto chi può divertirsi anche solo guardando giocare un altra persona, aprendo nuove prospettive sul concetto di “narrazione interattiva”.

Drago d’Oro 2013

Drago-dOro

È The Last of Us il vincitore assoluto della seconda edizione del Drago D’Oro, il premio italiano del videogioco che celebra le eccellenze del mondo dei videogiochi promosso da AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria videoludica, con il patrocinio dell’Assessorato alla Cultura, Creatività e Promozione Artistica di Roma Capitale e il sostegno in qualità di sponsor di Acer e CM Storm, divisione di Coolermaster dedicata al gaming.

Il verdetto insindacabile della Giuria del Drago d’Oro, che lo ha eletto Videogioco dell’Anno 2013 è stato annunciato ieri sera, nel corso della serata di premiazione che si è tenuta presso il MAXXI di Roma, che ha visto protagonisti dell’industria, delle istituzioni e dello spettacolo alternarsi sul palco per consegnare le ambite statuette dorate, sotto la conduzione del Trio Medusa.

Anche il pubblico italiano dei videogiocatori si è dimostrato in accordo con il verdetto della Giuria e ha decretatoThe Last of Us vincitore per la categoria Scelta del Pubblico, novità di questa edizione che ha dato l’opportunità a tutti gli appassionati di esprimere la propria preferenza attraverso il sito ufficiale della manifestazionewww.premiodragodoro.it.

Realizzato in esclusiva per PlayStation®3 (PS3™) e sviluppato dal team di Naughty Dog Inc. – creatore dell’acclamato best seller Uncharted ™  – The Last of Us è una storia di sopravvivenza ambientata tra città degli Stati Uniti abbandonate e senza governo, venti anni dopo lo scoppio di una pandemia che ha decimato la popolazione. In questo contesto, la vita di Joel, spietato superstite dal passato di dubbia moralità, si intreccia con quella di Ellie, ragazzina nata e vissuta in una delle zone di quarantena. Ad accompagnare il gioco, una colonna sonora intensa ed introspettiva, creata da Gustavo Santaolalla, vincitore, tra le altre cose, dell’Academy Awards Best Original Score per aver musicato film del calibro di Brokeback Mountain (2006) e Babel (2007).

A Tearaway di Sony Computer Entertainment il Premio Speciale della Giuria.

Sul fronte dei videogiochi Made in Italy – che in questa seconda edizione hanno gareggiato per il Drago d’Oro Italiano patrocinato da ICE-Agenzia – ad aggiudicarsi il titolo di Miglior Videogioco Indipendente Italiano del 2013è stato Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1) sviluppato dalla milanese Forge Reply. Il titolo ha vinto anche nella categoria Miglior Game Design. La statuetta di Miglior Realizzazione Tecnica è andata, invece, adAssetto Corsa di Kunos Simulazioni. Il titolo di Miglior realizzazione Artistica se l’è aggiudicato MirrorMoon EP di Santa Ragione.

Segue l’elenco con tutti i vincitori della seconda edizione del Drago D’Oro, che ha visto la consegna di 21 statuette.

MIGLIOR PERSONAGGIO

Lara Croft (Tomb Raider)
Publisher: Square Enix (Distribuito da Halifax)

MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nba 2k14
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR GIOCO DI CORSE

Forza Motorsport 5
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR SPARATUTTO

Bioshock Infinite
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR AZIONE/AVVENTURA

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR PLATFORM

Rayman Legends
Publisher: Ubisoft

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Ni No Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
Publisher: Namco Bandai Games

MIGLIOR VIDEOGAME DI STRATEGIA
Pikmin 3
Publisher: Nintendo

MIGLIOR GIOCO CASUAL

Skylanders Swap Force
Publisher: Activision Blizzard

MIGLIOR GRAFICA

Ryse: Son of Rome
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR GAMEPLAY

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR SCENEGGIATURA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR COLONNA SONORA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR GIOCO INDIPENDENTE

Brothers: A Tale of two Sons
Developer: Starbreeze Studios

PREMIO SPECIALE DELLA GIURIA

Tearaway
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO DELL’ANNO

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO “SCELTA DEL PUBBLICO”

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

 

DRAGO D’ORO ITALIANO

MIGLIOR VIDEOGIOCO INDIPENDENTE ITALIANO
Joe dever’s lone wolf – blood on the snow (act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE TECNICA

Assetto Corsa

Developer: Kunos Simulzioni

MIGLIOR GAME DESIGN

Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE ARTISTICA

MirrorMoon EP

Developer: Santa Ragione

Elisabetta Silli: un’Italiana alla corte di Naughty Dog

Elisabetta-SilliElisabetta Silli è uno di quei bei personaggi che danno speranza non solo nel futuro, ma anche nel presente del nostro Paese, contribuendo con la loro esperienza a scrivere delle belle pagine nel libro della storia italiana del videogioco. Passata per Ubisoft, Crytek,Electronic Arts, oggi Elisabetta è game designer in Naughty Dog, forse lo studio di maggior rilievo in assoluto quando si parla di Sony e soprattutto di PlayStation. Noi l’abbiamo potuta conoscere in occasione degli scorsi Draghi d’Oro, quando The Last of Us si è imposto con autorevolezza praticamente in tutte le categorie in cui concorreva. La presenza di un’italiana nel team che ha realizzato un tale capolavoro è stato prima motivo di soddisfazione, quindi di grande stima e simpatia quando abbiamo scoperto che la ragazza in questione si dimostrava anche molto gentile e disponibile a parlare con noi. Molti avranno immaginato che, nel ricontattarla, il nostro interesse fosse perUncharted 4, gioco che potremmo definire “atteso”, se volessimo usare un eufemismo, e che indubbiamente sarebbe stato un argomento importante sul quale chiederle informazioni… Ma rapportarci ad Elisabetta voleva essere l’occasione per parlare di qualcosa che nella nostra ottica sembra essere ancora più rilevante: volevamo lanciare un segnale, smuovere entusiasmi, far sentire a tanti ragazzi che la loro passione può davvero diventare una professione. È quindi con piacere e orgoglio che vi proponiamo la nostra intervista, incentrata su di lei e su quello che vuol dire essere una game designer italiana.

Ciao Elisabetta, abbiamo già provveduto ad introdurti ai nostri lettori, ma puoi dirci tu qualcosa di te? 

Sono nata e cresciuta a Urbino, una bellissima città nelle Marche che ho dovuto abbandonare per motivi di studio e poi di lavoro. Sono cresciuta da vera e propria nerd guardando anime, leggendo manga, giocando con robottoni, D&D e videogiochi.

Come è nata la tua passione per i videogiochi e quali sono i primi passi che hai compiuto per arrivare a fare di una passione il tuo lavoro?

La mia passione per i videogiochi è nata quando ero davvero piccola e ricordo i miei cugini e mio fratello che giocavano con l’Atari. Io ero la più piccola dopo mio fratello e lui ha ben 8 anni più di me, quindi non volevano farmi assolutamente giocare con le loro console, allora per non farmi piangere mi davano solo una vita a disposizione al giorno per giocare a qualsiasi gioco loro stessero facendo. Quindi dovevo studiarmi bene le loro partite per poter giocare più a lungo.
Per me è stato importantissimo avere un pc a casa ed essere curiosa su tutte quelle cose che poi fanno parte del videogioco. Imparare le basi di programmazione, imparare grafica, composizione, video editing, animazione. Ho iniziato a familiarizzare con editor gratuiti per fare mappe per giochi come Counter Strike prima ancora di sapere che sarebbe potuto essere il mio futuro lavoro. Volevo fare videogiochi, non sapevo come o quale aspetto sarebbe stato il più interessante per me, quindi ho fatto ricerca su scuole, corsi, libri, articoli online per saperne di più.

Com’è la vita in America e il confronto costante, o meglio, il sentirsi parte di una realtà di primo piano come Naughty Dog?

La vita qua è favolosa, perché sono circondata da un sacco di developers e milioni di possibilità di confrontarsi e crescere. È così facile imbattersi in leggende dei videogiochi, parlarci e imparare qualcosa.
Ogni mese qua a Los Angeles e in altre città c’è un evento chiamato “Gamedev Drinkup” dove gli sviluppatori di qualsiasi studio si ritrovano in un bar a parlare e socializzare; senza contare tutte le conferenze come il GDC e l’E3 che sono ottime per riaccendere la passione e connettere con altri professionisti del settore. Fare parte di Naughty Dog è un privilegio: tutti si aspettano il meglio da te fuori e dentro lo studio; questo stimola a crescere e cercare di superare le aspettative. Detto questo, non sto dicendo che è facile, ma ne vale veramente la pena.

Pensi che le tue origini rappresentino un valore aggiunto per il lavoro che fai o il videogioco è un prodotto in cui le influenze culturali hanno poco peso?

Decisamente io credo che le mie origini influenzino le mie scelte in design e le persone che lavorano con me ogni giorno. Ogni giorno scambio una parola in italiano o parlo di cose italiane coi colleghi: è parte di me e molta gente ama la nostra cultura e il nostro paese.
Le influenze culturali hanno un gran peso nei videogiochi quanto negli altri media e sono meravigliose.
C’è una sensibilità diversa, messaggi diversi e valori diversi in ogni cultura trasmessi che sono evidenti nei videogiochi.

Pensi che possa esistere uno “stile italiano” per le future produzioni videoludiche? Che un po’ come successo per il cinema, quando le realtà nazionali saranno più solide, si possa avere una differenziazione nel mood di videogiochi realizzati in parti differenti del mondo o tutto sommato i videogiocatori sono una comunità che non riconosce frontiere e vincoli nazionali?

Per esempio, non sarebbe favoloso poter parlare di I-RPG come si fa di J-RPG nel futuro ? Io ci spero e mi fa tanto piacere vedere ditte di videogiochi tutte italiane, come Forge Reply, vincere premi ed essere riconosciute. Non vedo l’ora di vedere cosa il nostro paese riuscirà ad aggiungere nel mondo dei videogiochi. C’è gente di grande talento in Italia e c’è il potenziale per creare un qualcosa di unico e speciale.

L’Italia sta finalmente scoprendo i videogiochi, non certo in termini di mercato, ma da un punto di vista di sviluppo. Da vera “veterana” del settore, che consigli ti senti di dare a chi intraprende la carriera di game designer e vuol provare a farcela qui, nel Bel Paese?

Create! Ci sono tanti Editor gratuiti disponibili ora, Unity e Unreal sono strumenti incredibili per creare esempi di gioco e design. Create qualcosa di originale, date alle ditte un esempio concreto della vostra creatività e realizzate un bel portfolio, vale più di mille parole.
Ci vuole tanta determinazione e motivazione. Non bisogna mai fermarsi a pensare “non ho abbastanza esperienza per questo ruolo”, ma l’importante è bussare e farsi vedere, magari hanno bisogno anche di persone con meno esperienza e tanto talento.

The Last of Us Remastered: il videogioco è cultura

TheLastofUsThe Last of Us è stato la hit 2013 di PlayStation 3, forse una delle vette maggiori raggiunte sulla console “old gen” di casa Sony. Con l’uscita di PlayStation 4, Naughty Dog ha riproposto il titolo in versione “Remastered”, adattandolo alle performance della nuova piattaforma e regalandogli una nuova giovinezza.

Le ragioni di marketing dietro ad un’operazione del genere sono autoevidenti e assolutamente condivisibili: portare sulla nuova console una killer application della precedente generazione ha voluto dire dare agli acquirenti di PlayStation 4 una solida garanzia, in particolare se è vero che molti utenti PS4 non sono stati possessori di una PS3. Chi vi scrive fa poi parte di un’altra, colpevolissima categoria di utenti: quelli che anche avendo una PlayStation 3, per molteplici ragioni non avevano potuto giocare il gioco sulla vecchia console. La nostra “colpa” si è però rivelata un grande “colpo” di fortuna alla luce della qualità del gioco di cui stiamo parlando.

Eviteremo commenti tecnici e valutazioni che potete trovare facilmente su siti dedicati, in Four Magazine siamo da sempre interessati a darvi riscontro su quegli aspetti che rendono un videogioco un oggetto culturale, se non artistico, e The Last of Us Remastered è una di quelle esperienze che ci convincono sempre più di come il videogioco sappia farsi medium narrativo di alto livello.

Fin dalle prime fasi di gioco, quando ci vien data la possibilità di conoscere il protagonista Joel e il suo passato, siamo rimasti sgomenti: la qualità estetica del gioco dà finalmente ragione dei soldi spesi per una console che non aveva ancora mantenuto le promesse che ci ha fatto, ma soprattutto siamo rimasti immediatamente presi dagli sviluppi di una trama che, partendo da premesse comuni a tante opere d’intrattenimento degli ultimi anni – quella del contagio pandemico che trasforma la gente in mostri – dipana una matassa di crudo realismo e umanità, violenza e gentilezza, humour e dramma. In questi aspetti The Last of Us pesca a piene mani dalla letteratura e dal cinema di genere, con Io sono Leggenda di Richard Matheson a fare da apri fila, ma fa propria la materia, la plasma secondo le proprie intenzioni con una padronanza del mezzo davvero encomiabile.

Il maturo Joel e Ellie, la ragazzina che a lui viene affidata, sono i protagonisti di un viaggio verso una salvezza non garantita, nel corso del quale faranno incontri che delineano in modo sfaccettato la realtà conseguente allo stravolgimento delle abitudini di vita di una società che non potrà più esistere. L’uomo posto di fronte alla necessità della sopravvivenza e al dramma di tante perdite reagisce nei modi più disparati… Una buona varietà è rappresentata in The Last of Us.

Giochi come questo riescono, per certi versi meglio dei capolavori di Hideo Kojima, a dare un senso concreto al concetto di film interattivo: è un gioco perfetto, che intrattiene e diverte con meccaniche che sanno essere varie grazie ad esempio ai differenti approcci da adottare fra nemici umani e mutati; è un racconto perfetto, con personaggi di spessore dalla psicologia ben delineata, capace di trasmettere emozioni, per quel che succede come per quel che viene detto tramite dei dialoghi ben costruiti…e dei silenzi ancor più eloquenti.

Drago d’Oro 2014 – Speciale

Drago d’Oro 2014 – Speciale

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È l’11 marzo 2014 e la bellissima e suggestiva location del MAXXI, il Museo delle Arti del XXI Secolo di Roma, fa da cornice alla cerimonia di premiazione dei migliori videogiochi dell’anno 2013, con la consegna dei Draghi d’Oro, promossa da AESVI con il Patrocinio di Roma Capitale e la sponsorizzazione di Acer e Cooler Master.
La serata prevede l’assegnazione di ben 17 premi per altrettante categorie, alle quali da questa seconda edizione si aggiungono i 4 premi Drago d’Oro Italiano per i migliori prodotti sviluppati da studi del Bel Paese.

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