A distanza di 15 anni dalla sua ultima apparizione cinematografica (Lara Croft: Tomb Raider – La culla della vita) Lara Croft torna sul grande schermo grazie a Roar Uthaug, con il reboot cinematografico della saga. In termini videoludici il film di Uthaug si ispira a un prodotto del 2013 che propone una Lara Croft ben diversa da quella presentata al mondo da Core Design nel 1996 e poi portata al successo cinematografico da Angelina Jolie: se a quel tempo Lara Croft era un’affermata archeologa, bella ed estremamente sicura di sé e dei propri mezzi, la Lara del reboot a opera di Crystal Dynamics per Square Enix è una giovane laureata, determinata a farsi un nome nel campo dell’archeologia, ma che non ha ancora maturato una piena consapevolezza di sé e delle proprie abilità, più vicina a una ragazza reale che alla supereroina degli anni ’90.
Tag: videogioco
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER – LA RECENSIONE
Il titolo finale di una saga dovrebbe rappresentare un punto di arrivo, il momento in cui si tirano le somme di un percorso che, nel caso di Resident Evil, conta la bellezza di sei episodi complessivi. Resident Evil: The Final Chapter si propone di tracciare un solco. Non scriveremmo però davvero la parola fine in una narrazione che, prendendo spunto dal celebre videogioco si è creata una propria autonomia, percorrendo una strada che l’ha portata a distanziarsi notevolmente dall’archetipo videoludico.
HARDCORE!: LA RECENSIONE
Scritto e diretto dall’esordiente Ilya Naishuller, Hardcore! è un film che, nel bene e nel male, segna un punto d’arrivo nella storia del rapporto fra cinema e videogioco. Molto più che in altre occasioni, sarà quindi necessario scindere l’aspetto tecnico ed estetico da quello narrativo: se sul primo aspetto il discorso si fa interessante, dal secondo punto di vista il film raggiunge una risicata sufficienza in virtù di un racconto che, pur concedendosi un paio di buone idee, rimane fondamentalmente poco più di una traccia funzionale a spostare il protagonista da un contesto all’altro.
DRAGHI D’ORO 2016: I PREMI ITALIANI DEI VIDEOGIOCHI
Si è tenuta ieri, presso il Tempio di Adriano a Roma, la cerimonia di consegna dei Draghi d’Oro, i Premi Italiani del Videogioco istituiti nel 2013 da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).
Trionfatore della serata è stato THE WITCHER 3: WILD HUNT. A ritirare i premi ricevuti (oltre a MIGLIOR VIDEOGIOCO 2015 anche MIGLIOR VIDEOGIOCO DI RUOLO e PREMIO SPECIALE DEL PUBBLICO) è stato Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di CD PROJEKT RED.
Sul piano italiano STORM IN A TEACUP è lo studio che è riuscito ad imporsi con N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure come MIGLIOR VIDEOGIOCO ITALIANO 2015 e MIGLIOR GRAFICA VIDEOGIOCO ITALIANO. A ritirare il premio un raggiante Carlo Ivo Alimo Bianchi, CEO della Società, insieme ad una corposa rappresentanza dello studio.
CONOSCERE I VIDEOGIOCHI DI MARCO PELLITTERI E MAURO SALVADOR
“Abbiamo costruito il libro Conoscere i videogiochi come uno strumento conoscitivo allo stesso tempo di introduzione e di approfondimento all’argomento”, scrivono Pellitteri e Salvador nell’introduzione del volumeConoscere i videogiochi ed è proprio così che si presenta un volume che indaga il medium videoludico a tutto tondo, fornendo una grande quantità di spunti d’analisi e valutazione, fornendo molti dati utili ad approfondire – o ad avviare – la conoscenza del videogioco come prodotto, come medium, come cultura, come arte.
L’impostazione del volume è sicuramente di difficile inquadramento, perché davvero i due autori hanno associato approcci propri della redazione scientifica con una forma di organizzazione del discorso che tende la mano al lettore occasionale, mediando fra tecnicismi e semplificazioni che danno modo ad ognuno di seguire il discorso.
Tale discorso si compone attraverso i 6 capitoli del libro inserendo in un filo conduttore che è prevalentemente storico, almeno per i primi 4 capitoli, riflessioni che spaziano nei più disparati campi teorici, messi a sistema a partire dagli spunti che il racconto dell’evoluzione del medium di volta in volta ha reso più interessanti. Se dunque gli albori del videogioco offrono spunti di riflessione tecnologica e sociologica sull’avvento del nuovo medium, la fase della grande espansione della seconda metà degli anni ‘80 permette di focalizzarsi sui protagonisti, sia in termine di realizzatori che di personaggi, per poi inserire puntuali riflessioni su tassonomie e classificazioni di genere.
Ancora l’evoluzione tecnologica degli anni ‘90 e 2000 dà modo agli autori di indagare il valore e l’importanza dell’aspetto narrativo di opere videoludiche come Final Fantasy VII o Monkey Island, e da questi arrivare a rendere conto degli aspetti cognitivi e dei linguaggi che il nuovo medium adotta, plasma e ri-crea.
Non restano fuori dalla trattazione temi scottanti come la discussione – scientifica e non – sulla violenza nei videogiochi, argomento spinoso e di ricorrente attualità, che i due autori sfruttano anche per arrivare ad un focus specifico sulla percezione del medium in Italia.
Le prospettive sul futuro del videogioco animano l’ultimo capitolo, e permettono a Pellittieri e Salvador di raccontare la nostra contemporaneità, a cavallo fra contaminazioni con altri medium, il fumetto in particolare, e le prospettive di virtualizzazione del reale, che da Oculus Rift e competitor vari stanno ricevendo straordinario impulso.
È un viaggio fra passato e futuro ricco di digressioni e parentesi quello proposto dai due autori, un caleidoscopio di prospettive che a volte può forse disorientare il lettore, ma che rappresenta probabilmente uno dei pochi modi realmente efficaci per dare conto al lettore delle mille sfaccettature di cui si compone il medium più articolato e complesso della storia dell’uomo.
Recensione di Resident Evil: Retribution
Creare un videogioco e realizzare un film sono due cose molto diverse, che implicano competenze, modalità di fruizione, approcci differenti. Ad oggi sono pochi i film che hanno saputo essere buone trasposizioni di videogiochi, sono più i videogiochi riveelatisi in grado di trasporre i film da cui derivano, delineando un rapporto fra media potenzialmente esplosivo, ma che non ha ancora trovato una formula universale per non esplodere in mano ai realizzatori. La serie di Resident Evil è un brand in cerca della propria identità: distaccatasi fin dall’inizio dal videogioco, la versione cinematografica ha puntato tutto sul personaggio di Alice (Milla Jovovich), creata ad hoc per diventare protagonista di una narrazione sci-fi/action/horror i cui riferimenti al gioco sono concreti solo nel secondo capitolo. Sul grande schermo la serie è giunta oggi al quinto episodio, tornando nelle mani di Paul W.S. Anderson, che ne aveva diretto il primo e il quarto adattamento.
Drago d’Oro 2014 – Speciale
Drago d’Oro 2014 – Speciale
È l’11 marzo 2014 e la bellissima e suggestiva location del MAXXI, il Museo delle Arti del XXI Secolo di Roma, fa da cornice alla cerimonia di premiazione dei migliori videogiochi dell’anno 2013, con la consegna dei Draghi d’Oro, promossa da AESVI con il Patrocinio di Roma Capitale e la sponsorizzazione di Acer e Cooler Master.
La serata prevede l’assegnazione di ben 17 premi per altrettante categorie, alle quali da questa seconda edizione si aggiungono i 4 premi Drago d’Oro Italiano per i migliori prodotti sviluppati da studi del Bel Paese.
Recensione di Strider per PS4
Recensione di Strider per PS4
Chi è stato adolescente sul finire degli anni ’80 non può non ricordare Strider , gioco a scorrimento caratterizzato da una frenesia straordinaria, insieme ad una varietà di movimenti e capacità del protagonista praticamente uniche per l’epoca. Strider era infatti un futuristico ninja, capace di correre molto velocemente, sfruttare varie modalità di attacco e soprattutto aggrapparsi a piattaforme e scalare superfici verticali, cose che adesso fanno ridere, ma all’epoca erano innovative.
Continua su: http://www.games.it/microsoft/xbox360/recensioni/strider-recensione.html