BLOODBORNE – HANDS ON

Atteso, posticipato, bramato da tanti come successore spirituale della saga di Dark Souls, Bloodborne sembra avviato sulla strada del successo assicurato. Abbiamo avuto la fortuna di provare, nella sede romana di Sony Computer Entertainment, una versione non definitiva del gioco, esplorando la primissima parte del titolo fino allo scontro con il primo boss di livello.
Il fatto che la versione sperimentata non fosse ottimizzata implica la possibilità che alcune delle cose che andremo a dire subiranno qualche modifica, ma il feeling che il gioco ci ha trasmesso, lo diciamo subito, è assolutamente positiva.

Andando con ordine, il gioco è introdotto da una fase di costruzione del personaggio in linea con quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo del genere, con un editor che, oltre alle canoniche impostazioni fisiche, include anche una divertente possibilità di scelta sul “background culturale” del nostro avatar, con opzioni varie che spaziano da “infanzia traumatica” a “nobile” con tutte le sfumature intermedie che potete ipotizzare.

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Drago d’Oro 2013

Drago-dOro

È The Last of Us il vincitore assoluto della seconda edizione del Drago D’Oro, il premio italiano del videogioco che celebra le eccellenze del mondo dei videogiochi promosso da AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria videoludica, con il patrocinio dell’Assessorato alla Cultura, Creatività e Promozione Artistica di Roma Capitale e il sostegno in qualità di sponsor di Acer e CM Storm, divisione di Coolermaster dedicata al gaming.

Il verdetto insindacabile della Giuria del Drago d’Oro, che lo ha eletto Videogioco dell’Anno 2013 è stato annunciato ieri sera, nel corso della serata di premiazione che si è tenuta presso il MAXXI di Roma, che ha visto protagonisti dell’industria, delle istituzioni e dello spettacolo alternarsi sul palco per consegnare le ambite statuette dorate, sotto la conduzione del Trio Medusa.

Anche il pubblico italiano dei videogiocatori si è dimostrato in accordo con il verdetto della Giuria e ha decretatoThe Last of Us vincitore per la categoria Scelta del Pubblico, novità di questa edizione che ha dato l’opportunità a tutti gli appassionati di esprimere la propria preferenza attraverso il sito ufficiale della manifestazionewww.premiodragodoro.it.

Realizzato in esclusiva per PlayStation®3 (PS3™) e sviluppato dal team di Naughty Dog Inc. – creatore dell’acclamato best seller Uncharted ™  – The Last of Us è una storia di sopravvivenza ambientata tra città degli Stati Uniti abbandonate e senza governo, venti anni dopo lo scoppio di una pandemia che ha decimato la popolazione. In questo contesto, la vita di Joel, spietato superstite dal passato di dubbia moralità, si intreccia con quella di Ellie, ragazzina nata e vissuta in una delle zone di quarantena. Ad accompagnare il gioco, una colonna sonora intensa ed introspettiva, creata da Gustavo Santaolalla, vincitore, tra le altre cose, dell’Academy Awards Best Original Score per aver musicato film del calibro di Brokeback Mountain (2006) e Babel (2007).

A Tearaway di Sony Computer Entertainment il Premio Speciale della Giuria.

Sul fronte dei videogiochi Made in Italy – che in questa seconda edizione hanno gareggiato per il Drago d’Oro Italiano patrocinato da ICE-Agenzia – ad aggiudicarsi il titolo di Miglior Videogioco Indipendente Italiano del 2013è stato Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1) sviluppato dalla milanese Forge Reply. Il titolo ha vinto anche nella categoria Miglior Game Design. La statuetta di Miglior Realizzazione Tecnica è andata, invece, adAssetto Corsa di Kunos Simulazioni. Il titolo di Miglior realizzazione Artistica se l’è aggiudicato MirrorMoon EP di Santa Ragione.

Segue l’elenco con tutti i vincitori della seconda edizione del Drago D’Oro, che ha visto la consegna di 21 statuette.

MIGLIOR PERSONAGGIO

Lara Croft (Tomb Raider)
Publisher: Square Enix (Distribuito da Halifax)

MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nba 2k14
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR GIOCO DI CORSE

Forza Motorsport 5
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR SPARATUTTO

Bioshock Infinite
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR AZIONE/AVVENTURA

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR PLATFORM

Rayman Legends
Publisher: Ubisoft

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Ni No Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
Publisher: Namco Bandai Games

MIGLIOR VIDEOGAME DI STRATEGIA
Pikmin 3
Publisher: Nintendo

MIGLIOR GIOCO CASUAL

Skylanders Swap Force
Publisher: Activision Blizzard

MIGLIOR GRAFICA

Ryse: Son of Rome
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR GAMEPLAY

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR SCENEGGIATURA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR COLONNA SONORA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR GIOCO INDIPENDENTE

Brothers: A Tale of two Sons
Developer: Starbreeze Studios

PREMIO SPECIALE DELLA GIURIA

Tearaway
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO DELL’ANNO

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO “SCELTA DEL PUBBLICO”

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

 

DRAGO D’ORO ITALIANO

MIGLIOR VIDEOGIOCO INDIPENDENTE ITALIANO
Joe dever’s lone wolf – blood on the snow (act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE TECNICA

Assetto Corsa

Developer: Kunos Simulzioni

MIGLIOR GAME DESIGN

Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE ARTISTICA

MirrorMoon EP

Developer: Santa Ragione

Elisabetta Silli: un’Italiana alla corte di Naughty Dog

Elisabetta-SilliElisabetta Silli è uno di quei bei personaggi che danno speranza non solo nel futuro, ma anche nel presente del nostro Paese, contribuendo con la loro esperienza a scrivere delle belle pagine nel libro della storia italiana del videogioco. Passata per Ubisoft, Crytek,Electronic Arts, oggi Elisabetta è game designer in Naughty Dog, forse lo studio di maggior rilievo in assoluto quando si parla di Sony e soprattutto di PlayStation. Noi l’abbiamo potuta conoscere in occasione degli scorsi Draghi d’Oro, quando The Last of Us si è imposto con autorevolezza praticamente in tutte le categorie in cui concorreva. La presenza di un’italiana nel team che ha realizzato un tale capolavoro è stato prima motivo di soddisfazione, quindi di grande stima e simpatia quando abbiamo scoperto che la ragazza in questione si dimostrava anche molto gentile e disponibile a parlare con noi. Molti avranno immaginato che, nel ricontattarla, il nostro interesse fosse perUncharted 4, gioco che potremmo definire “atteso”, se volessimo usare un eufemismo, e che indubbiamente sarebbe stato un argomento importante sul quale chiederle informazioni… Ma rapportarci ad Elisabetta voleva essere l’occasione per parlare di qualcosa che nella nostra ottica sembra essere ancora più rilevante: volevamo lanciare un segnale, smuovere entusiasmi, far sentire a tanti ragazzi che la loro passione può davvero diventare una professione. È quindi con piacere e orgoglio che vi proponiamo la nostra intervista, incentrata su di lei e su quello che vuol dire essere una game designer italiana.

Ciao Elisabetta, abbiamo già provveduto ad introdurti ai nostri lettori, ma puoi dirci tu qualcosa di te? 

Sono nata e cresciuta a Urbino, una bellissima città nelle Marche che ho dovuto abbandonare per motivi di studio e poi di lavoro. Sono cresciuta da vera e propria nerd guardando anime, leggendo manga, giocando con robottoni, D&D e videogiochi.

Come è nata la tua passione per i videogiochi e quali sono i primi passi che hai compiuto per arrivare a fare di una passione il tuo lavoro?

La mia passione per i videogiochi è nata quando ero davvero piccola e ricordo i miei cugini e mio fratello che giocavano con l’Atari. Io ero la più piccola dopo mio fratello e lui ha ben 8 anni più di me, quindi non volevano farmi assolutamente giocare con le loro console, allora per non farmi piangere mi davano solo una vita a disposizione al giorno per giocare a qualsiasi gioco loro stessero facendo. Quindi dovevo studiarmi bene le loro partite per poter giocare più a lungo.
Per me è stato importantissimo avere un pc a casa ed essere curiosa su tutte quelle cose che poi fanno parte del videogioco. Imparare le basi di programmazione, imparare grafica, composizione, video editing, animazione. Ho iniziato a familiarizzare con editor gratuiti per fare mappe per giochi come Counter Strike prima ancora di sapere che sarebbe potuto essere il mio futuro lavoro. Volevo fare videogiochi, non sapevo come o quale aspetto sarebbe stato il più interessante per me, quindi ho fatto ricerca su scuole, corsi, libri, articoli online per saperne di più.

Com’è la vita in America e il confronto costante, o meglio, il sentirsi parte di una realtà di primo piano come Naughty Dog?

La vita qua è favolosa, perché sono circondata da un sacco di developers e milioni di possibilità di confrontarsi e crescere. È così facile imbattersi in leggende dei videogiochi, parlarci e imparare qualcosa.
Ogni mese qua a Los Angeles e in altre città c’è un evento chiamato “Gamedev Drinkup” dove gli sviluppatori di qualsiasi studio si ritrovano in un bar a parlare e socializzare; senza contare tutte le conferenze come il GDC e l’E3 che sono ottime per riaccendere la passione e connettere con altri professionisti del settore. Fare parte di Naughty Dog è un privilegio: tutti si aspettano il meglio da te fuori e dentro lo studio; questo stimola a crescere e cercare di superare le aspettative. Detto questo, non sto dicendo che è facile, ma ne vale veramente la pena.

Pensi che le tue origini rappresentino un valore aggiunto per il lavoro che fai o il videogioco è un prodotto in cui le influenze culturali hanno poco peso?

Decisamente io credo che le mie origini influenzino le mie scelte in design e le persone che lavorano con me ogni giorno. Ogni giorno scambio una parola in italiano o parlo di cose italiane coi colleghi: è parte di me e molta gente ama la nostra cultura e il nostro paese.
Le influenze culturali hanno un gran peso nei videogiochi quanto negli altri media e sono meravigliose.
C’è una sensibilità diversa, messaggi diversi e valori diversi in ogni cultura trasmessi che sono evidenti nei videogiochi.

Pensi che possa esistere uno “stile italiano” per le future produzioni videoludiche? Che un po’ come successo per il cinema, quando le realtà nazionali saranno più solide, si possa avere una differenziazione nel mood di videogiochi realizzati in parti differenti del mondo o tutto sommato i videogiocatori sono una comunità che non riconosce frontiere e vincoli nazionali?

Per esempio, non sarebbe favoloso poter parlare di I-RPG come si fa di J-RPG nel futuro ? Io ci spero e mi fa tanto piacere vedere ditte di videogiochi tutte italiane, come Forge Reply, vincere premi ed essere riconosciute. Non vedo l’ora di vedere cosa il nostro paese riuscirà ad aggiungere nel mondo dei videogiochi. C’è gente di grande talento in Italia e c’è il potenziale per creare un qualcosa di unico e speciale.

L’Italia sta finalmente scoprendo i videogiochi, non certo in termini di mercato, ma da un punto di vista di sviluppo. Da vera “veterana” del settore, che consigli ti senti di dare a chi intraprende la carriera di game designer e vuol provare a farcela qui, nel Bel Paese?

Create! Ci sono tanti Editor gratuiti disponibili ora, Unity e Unreal sono strumenti incredibili per creare esempi di gioco e design. Create qualcosa di originale, date alle ditte un esempio concreto della vostra creatività e realizzate un bel portfolio, vale più di mille parole.
Ci vuole tanta determinazione e motivazione. Non bisogna mai fermarsi a pensare “non ho abbastanza esperienza per questo ruolo”, ma l’importante è bussare e farsi vedere, magari hanno bisogno anche di persone con meno esperienza e tanto talento.

The Last of Us Remastered: il videogioco è cultura

TheLastofUsThe Last of Us è stato la hit 2013 di PlayStation 3, forse una delle vette maggiori raggiunte sulla console “old gen” di casa Sony. Con l’uscita di PlayStation 4, Naughty Dog ha riproposto il titolo in versione “Remastered”, adattandolo alle performance della nuova piattaforma e regalandogli una nuova giovinezza.

Le ragioni di marketing dietro ad un’operazione del genere sono autoevidenti e assolutamente condivisibili: portare sulla nuova console una killer application della precedente generazione ha voluto dire dare agli acquirenti di PlayStation 4 una solida garanzia, in particolare se è vero che molti utenti PS4 non sono stati possessori di una PS3. Chi vi scrive fa poi parte di un’altra, colpevolissima categoria di utenti: quelli che anche avendo una PlayStation 3, per molteplici ragioni non avevano potuto giocare il gioco sulla vecchia console. La nostra “colpa” si è però rivelata un grande “colpo” di fortuna alla luce della qualità del gioco di cui stiamo parlando.

Eviteremo commenti tecnici e valutazioni che potete trovare facilmente su siti dedicati, in Four Magazine siamo da sempre interessati a darvi riscontro su quegli aspetti che rendono un videogioco un oggetto culturale, se non artistico, e The Last of Us Remastered è una di quelle esperienze che ci convincono sempre più di come il videogioco sappia farsi medium narrativo di alto livello.

Fin dalle prime fasi di gioco, quando ci vien data la possibilità di conoscere il protagonista Joel e il suo passato, siamo rimasti sgomenti: la qualità estetica del gioco dà finalmente ragione dei soldi spesi per una console che non aveva ancora mantenuto le promesse che ci ha fatto, ma soprattutto siamo rimasti immediatamente presi dagli sviluppi di una trama che, partendo da premesse comuni a tante opere d’intrattenimento degli ultimi anni – quella del contagio pandemico che trasforma la gente in mostri – dipana una matassa di crudo realismo e umanità, violenza e gentilezza, humour e dramma. In questi aspetti The Last of Us pesca a piene mani dalla letteratura e dal cinema di genere, con Io sono Leggenda di Richard Matheson a fare da apri fila, ma fa propria la materia, la plasma secondo le proprie intenzioni con una padronanza del mezzo davvero encomiabile.

Il maturo Joel e Ellie, la ragazzina che a lui viene affidata, sono i protagonisti di un viaggio verso una salvezza non garantita, nel corso del quale faranno incontri che delineano in modo sfaccettato la realtà conseguente allo stravolgimento delle abitudini di vita di una società che non potrà più esistere. L’uomo posto di fronte alla necessità della sopravvivenza e al dramma di tante perdite reagisce nei modi più disparati… Una buona varietà è rappresentata in The Last of Us.

Giochi come questo riescono, per certi versi meglio dei capolavori di Hideo Kojima, a dare un senso concreto al concetto di film interattivo: è un gioco perfetto, che intrattiene e diverte con meccaniche che sanno essere varie grazie ad esempio ai differenti approcci da adottare fra nemici umani e mutati; è un racconto perfetto, con personaggi di spessore dalla psicologia ben delineata, capace di trasmettere emozioni, per quel che succede come per quel che viene detto tramite dei dialoghi ben costruiti…e dei silenzi ancor più eloquenti.

Recensione di Tekken

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Una delle saghe videoludiche di maggior successo dall’avvento della grafica poligonale ha trovato adattamento in forma di live action. Fin dal suo esordio sulla prima console di casa Sony, nell’ormai lontano 1994, Tekken ha saputo conquistare schiere di fans con il suo mix di immediatezza e tecnicismi, uniti ad una grafica sempre all’avanguardia e un rooster di personaggi ben caratterizzati e differenziati. L’adattamento cinematografico live action è stato affidato a Dwight H. Little, che dirige un cast di attori pressoché sconosciuti, dando vita ad un’opera solo parzialmente in grado di riportare sul grande schermo la storia e il carisma dell’Iron Fist Tournament di Namco-Bandai.

Continua: http://www.silenzio-in-sala.com/recensione-tekken.html

Drago d’Oro 2014 – Speciale

Drago d’Oro 2014 – Speciale

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È l’11 marzo 2014 e la bellissima e suggestiva location del MAXXI, il Museo delle Arti del XXI Secolo di Roma, fa da cornice alla cerimonia di premiazione dei migliori videogiochi dell’anno 2013, con la consegna dei Draghi d’Oro, promossa da AESVI con il Patrocinio di Roma Capitale e la sponsorizzazione di Acer e Cooler Master.
La serata prevede l’assegnazione di ben 17 premi per altrettante categorie, alle quali da questa seconda edizione si aggiungono i 4 premi Drago d’Oro Italiano per i migliori prodotti sviluppati da studi del Bel Paese.

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ACE COMBAT Quando volare è un sogno alla portata di tutti

ACE COMBAT  Quando volare è un sogno alla portata di tutti

Ace Combat

La serie di Ace Combat, nata sulla prima PlayStation nell’ormai lontanissimo 1995 (il primo episodio per altro si chiamava, meno pretenziosamente, Air Combat) è uno dei fiori all’occhiello della Namco Bandai, casa di produzione nipponica nota anche e soprattutto per altre serie, come Tekken o Ridge Racer.
Fin dalla sua prima incarnazione, Ace Combat ha rappresentato una pietra di paragone in termini di capacità di sfruttamento dell’hardware per il quale era stato progettato, raggiungendo frequentemente una resa grafica eccezionale, unita ad un meccanismo di gioco, di base prettamente arcade, ben bilanciato e capace di trasmettere il feeling di combattimenti aerei all’ultima virata con immediatezza e senso della strategia.

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