TOMB RAIDER: LA RECENSIONE

A distanza di 15 anni dalla sua ultima apparizione cinematografica (Lara Croft: Tomb Raider – La culla della vita) Lara Croft torna sul grande schermo grazie a Roar Uthaug, con il reboot cinematografico della saga. In termini videoludici il film di Uthaug si ispira a un prodotto del 2013 che propone una Lara Croft ben diversa da quella presentata al mondo da Core Design nel 1996 e poi portata al successo cinematografico da Angelina Jolie: se a quel tempo Lara Croft era un’affermata archeologa, bella ed estremamente sicura di sé e dei propri mezzi, la Lara del reboot a opera di Crystal Dynamics per Square Enix è una giovane laureata, determinata a farsi un nome nel campo dell’archeologia, ma che non ha ancora maturato una piena consapevolezza di sé e delle proprie abilità, più vicina a una ragazza reale che alla supereroina degli anni ’90.

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RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER – LA RECENSIONE

Il titolo finale di una saga dovrebbe rappresentare un punto di arrivo, il momento in cui si tirano le somme di un percorso che, nel caso di Resident Evil, conta la bellezza di sei episodi complessivi. Resident Evil: The Final Chapter si propone di tracciare un solco. Non scriveremmo però davvero la parola fine in una narrazione che, prendendo spunto dal celebre videogioco si è creata una propria autonomia, percorrendo una strada che l’ha portata a distanziarsi notevolmente dall’archetipo videoludico.

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VIDEOGAME – UNA PICCOLA INTRODUZIONE

Negli ultimi cinquant’anni il videogame ha ridefinito il concetto di intrattenimento nella nostra società e il suo mercato è diventato uno dei più creativi e importanti del mondo, ma per molti aspetti è un mondo ancora sommerso.
Questo libro cerca di rispondere alle domande essenziali su cosa definisce un videogame, perché giochiamo e chi sono i videogiocatori, per condurre l’esplorazione verso fronti ulteriori.
Attraverso molteplici prospettive e approcci teorici, gli autori offrono una guida al videogame come nuovo medium della cultura pop contemporanea, mentre il racconto delle evoluzioni tecnologiche e del mercato mostra al lettore, neofita o videogiocatore, il dietro le quinte di un’industria innovativa.

Dagli arcade e Space Invaders agli acquisti in-app e Pokémon Go, una piccola introduzione al grande business del tempo sprecato 

PAGINA WEB DEL LIBRO

ASSASSIN’S CREED: LA RECENSIONE

Nel parlare di Assassin’s Creed, come spesso accade per i film legati al mondo dei videogame, esistono aspetti, su cui vale la pena soffermarsi, che trascendono il carattere puramente filmico e vanno a toccare lo spinoso rapporto fra due media audiovisivi nettamente distinti dalla natura interattiva e immersiva di quello videoludico. In questi termini, la scelta di procedere alla realizzazione di
un’opera che si inserisca nell’universo narrativo di riferimento, senza rappresentare l’adattamento di uno dei capitoli, si rivela indubbiamente corretta, permettendo al film di costruire una propria identità senza entrare in conflitto diretto con l’esperienza di quanti hanno giocato uno o più capitoli della serie.

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The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions

The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions

Enrico Gandolfi, Roberto Semprebene

 

Imaginary and technology are recursively intertwined, and digital entertainment is exemplar regarding this synergy. The myth of photo-realism aims to replicate reality, but a divergent trend is taking a foothold – i.e., generative games that allow deconstructive practices toward 1) the agential architecture supporting a specific interaction and 2) the symbolic representation on which the gaming performance relies. Such a revealing act may have a remarkable impact on how imagination is articulated and experienced. In order to shed light on the topic, in this article a multidisciplinary framework is applied to deepen three video games that let the player have an active part in shaping the game world and its features – i.e., Minecraft, Terraria, and Super Mario Maker. Suggestions from Semiotics, Cultural Studies and Game Studies lead the analysis with a peculiar emphasis on the concepts of “sign”, “circuit of culture”, and “metaphor”. Consequently, each case study is analysed according to the dimensions of representation (aesthetics), interaction (mechanics), and linearization (trailers). Therefore, specific imaginative affordances mediated through this creative technology are outlined within digital entertainment and toward interactive media.

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WARCRAFT – L’INIZIO: LA RECENSIONE

Warcraft, nelle sue varie declinazioni, è uno dei brand più noti e potenti del mondo videoludico, una corazzata che, dallo strategico al mmorpg, ha coinvolto e appassionato milioni di fans, costruendo un universo di riferimento ricco di dettagli, contesti, personaggi e storie che ben si presta effettivamente a trovare una declinazione anche al cinema. Malgrado questo, adattare un videogioco di successo in un film non è mai stata cosa semplice: la storia di questi tentativi è costellata di fallimenti, con qualche rara e parziale eccezione, ad esempio la saga di Resident Evil, Silent Hill, in termini di botteghino anche e soprattutto il primo Tomb Raider…

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HARDCORE!: LA RECENSIONE

Scritto e diretto dall’esordiente Ilya Naishuller, Hardcore! è un film che, nel bene e nel male, segna un punto d’arrivo nella storia del rapporto fra cinema e videogioco. Molto più che in altre occasioni, sarà quindi necessario scindere l’aspetto tecnico ed estetico da quello narrativo: se sul primo aspetto il discorso si fa interessante, dal secondo punto di vista il film raggiunge una risicata sufficienza in virtù di un racconto che, pur concedendosi un paio di buone idee, rimane fondamentalmente poco più di una traccia funzionale a spostare il protagonista da un contesto all’altro.

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