A distanza di 15 anni dalla sua ultima apparizione cinematografica (Lara Croft: Tomb Raider – La culla della vita) Lara Croft torna sul grande schermo grazie a Roar Uthaug, con il reboot cinematografico della saga. In termini videoludici il film di Uthaug si ispira a un prodotto del 2013 che propone una Lara Croft ben diversa da quella presentata al mondo da Core Design nel 1996 e poi portata al successo cinematografico da Angelina Jolie: se a quel tempo Lara Croft era un’affermata archeologa, bella ed estremamente sicura di sé e dei propri mezzi, la Lara del reboot a opera di Crystal Dynamics per Square Enix è una giovane laureata, determinata a farsi un nome nel campo dell’archeologia, ma che non ha ancora maturato una piena consapevolezza di sé e delle proprie abilità, più vicina a una ragazza reale che alla supereroina degli anni ’90.
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RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER – LA RECENSIONE
Il titolo finale di una saga dovrebbe rappresentare un punto di arrivo, il momento in cui si tirano le somme di un percorso che, nel caso di Resident Evil, conta la bellezza di sei episodi complessivi. Resident Evil: The Final Chapter si propone di tracciare un solco. Non scriveremmo però davvero la parola fine in una narrazione che, prendendo spunto dal celebre videogioco si è creata una propria autonomia, percorrendo una strada che l’ha portata a distanziarsi notevolmente dall’archetipo videoludico.
VIDEOGAME – UNA PICCOLA INTRODUZIONE
Negli ultimi cinquant’anni il videogame ha ridefinito il concetto di intrattenimento nella nostra società e il suo mercato è diventato uno dei più creativi e importanti del mondo, ma per molti aspetti è un mondo ancora sommerso.
Questo libro cerca di rispondere alle domande essenziali su cosa definisce un videogame, perché giochiamo e chi sono i videogiocatori, per condurre l’esplorazione verso fronti ulteriori.
Attraverso molteplici prospettive e approcci teorici, gli autori offrono una guida al videogame come nuovo medium della cultura pop contemporanea, mentre il racconto delle evoluzioni tecnologiche e del mercato mostra al lettore, neofita o videogiocatore, il dietro le quinte di un’industria innovativa.
Dagli arcade e Space Invaders agli acquisti in-app e Pokémon Go, una piccola introduzione al grande business del tempo sprecato
ASSASSIN’S CREED: LA RECENSIONE
Nel parlare di Assassin’s Creed, come spesso accade per i film legati al mondo dei videogame, esistono aspetti, su cui vale la pena soffermarsi, che trascendono il carattere puramente filmico e vanno a toccare lo spinoso rapporto fra due media audiovisivi nettamente distinti dalla natura interattiva e immersiva di quello videoludico. In questi termini, la scelta di procedere alla realizzazione di
un’opera che si inserisca nell’universo narrativo di riferimento, senza rappresentare l’adattamento di uno dei capitoli, si rivela indubbiamente corretta, permettendo al film di costruire una propria identità senza entrare in conflitto diretto con l’esperienza di quanti hanno giocato uno o più capitoli della serie.
The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions
The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions
Imaginary and technology are recursively intertwined, and digital entertainment is exemplar regarding this synergy. The myth of photo-realism aims to replicate reality, but a divergent trend is taking a foothold – i.e., generative games that allow deconstructive practices toward 1) the agential architecture supporting a specific interaction and 2) the symbolic representation on which the gaming performance relies. Such a revealing act may have a remarkable impact on how imagination is articulated and experienced. In order to shed light on the topic, in this article a multidisciplinary framework is applied to deepen three video games that let the player have an active part in shaping the game world and its features – i.e., Minecraft, Terraria, and Super Mario Maker. Suggestions from Semiotics, Cultural Studies and Game Studies lead the analysis with a peculiar emphasis on the concepts of “sign”, “circuit of culture”, and “metaphor”. Consequently, each case study is analysed according to the dimensions of representation (aesthetics), interaction (mechanics), and linearization (trailers). Therefore, specific imaginative affordances mediated through this creative technology are outlined within digital entertainment and toward interactive media.
WARCRAFT – L’INIZIO: LA RECENSIONE
Warcraft, nelle sue varie declinazioni, è uno dei brand più noti e potenti del mondo videoludico, una corazzata che, dallo strategico al mmorpg, ha coinvolto e appassionato milioni di fans, costruendo un universo di riferimento ricco di dettagli, contesti, personaggi e storie che ben si presta effettivamente a trovare una declinazione anche al cinema. Malgrado questo, adattare un videogioco di successo in un film non è mai stata cosa semplice: la storia di questi tentativi è costellata di fallimenti, con qualche rara e parziale eccezione, ad esempio la saga di Resident Evil, Silent Hill, in termini di botteghino anche e soprattutto il primo Tomb Raider…
HARDCORE!: LA RECENSIONE
Scritto e diretto dall’esordiente Ilya Naishuller, Hardcore! è un film che, nel bene e nel male, segna un punto d’arrivo nella storia del rapporto fra cinema e videogioco. Molto più che in altre occasioni, sarà quindi necessario scindere l’aspetto tecnico ed estetico da quello narrativo: se sul primo aspetto il discorso si fa interessante, dal secondo punto di vista il film raggiunge una risicata sufficienza in virtù di un racconto che, pur concedendosi un paio di buone idee, rimane fondamentalmente poco più di una traccia funzionale a spostare il protagonista da un contesto all’altro.
NERO: LA VISUAL NOVEL DI STORM IN A TEACUP
Nero, la prima visual novel italiana, è un gioco in esclusiva per Xbox One realizzato dai ragazzi di Storm in a Teacup, interessante sul piano del rapporto fra il mondo del videogioco e l’Italia per il fatto appunto di essere uno di quei pochi prodotti italiani che riescono ad attirare l’attenzione di un grande pubblico internazionale.
BLOODBORNE – HANDS ON
Atteso, posticipato, bramato da tanti come successore spirituale della saga di Dark Souls, Bloodborne sembra avviato sulla strada del successo assicurato. Abbiamo avuto la fortuna di provare, nella sede romana di Sony Computer Entertainment, una versione non definitiva del gioco, esplorando la primissima parte del titolo fino allo scontro con il primo boss di livello.
Il fatto che la versione sperimentata non fosse ottimizzata implica la possibilità che alcune delle cose che andremo a dire subiranno qualche modifica, ma il feeling che il gioco ci ha trasmesso, lo diciamo subito, è assolutamente positiva.
Andando con ordine, il gioco è introdotto da una fase di costruzione del personaggio in linea con quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo del genere, con un editor che, oltre alle canoniche impostazioni fisiche, include anche una divertente possibilità di scelta sul “background culturale” del nostro avatar, con opzioni varie che spaziano da “infanzia traumatica” a “nobile” con tutte le sfumature intermedie che potete ipotizzare.
Recensione di Resident Evil: Retribution
Creare un videogioco e realizzare un film sono due cose molto diverse, che implicano competenze, modalità di fruizione, approcci differenti. Ad oggi sono pochi i film che hanno saputo essere buone trasposizioni di videogiochi, sono più i videogiochi riveelatisi in grado di trasporre i film da cui derivano, delineando un rapporto fra media potenzialmente esplosivo, ma che non ha ancora trovato una formula universale per non esplodere in mano ai realizzatori. La serie di Resident Evil è un brand in cerca della propria identità: distaccatasi fin dall’inizio dal videogioco, la versione cinematografica ha puntato tutto sul personaggio di Alice (Milla Jovovich), creata ad hoc per diventare protagonista di una narrazione sci-fi/action/horror i cui riferimenti al gioco sono concreti solo nel secondo capitolo. Sul grande schermo la serie è giunta oggi al quinto episodio, tornando nelle mani di Paul W.S. Anderson, che ne aveva diretto il primo e il quarto adattamento.