The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions

The Imaginative Embrayage Through Gaming Deconstructions

Enrico Gandolfi, Roberto Semprebene

 

Imaginary and technology are recursively intertwined, and digital entertainment is exemplar regarding this synergy. The myth of photo-realism aims to replicate reality, but a divergent trend is taking a foothold – i.e., generative games that allow deconstructive practices toward 1) the agential architecture supporting a specific interaction and 2) the symbolic representation on which the gaming performance relies. Such a revealing act may have a remarkable impact on how imagination is articulated and experienced. In order to shed light on the topic, in this article a multidisciplinary framework is applied to deepen three video games that let the player have an active part in shaping the game world and its features – i.e., Minecraft, Terraria, and Super Mario Maker. Suggestions from Semiotics, Cultural Studies and Game Studies lead the analysis with a peculiar emphasis on the concepts of “sign”, “circuit of culture”, and “metaphor”. Consequently, each case study is analysed according to the dimensions of representation (aesthetics), interaction (mechanics), and linearization (trailers). Therefore, specific imaginative affordances mediated through this creative technology are outlined within digital entertainment and toward interactive media.

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WARCRAFT – L’INIZIO: LA RECENSIONE

Warcraft, nelle sue varie declinazioni, è uno dei brand più noti e potenti del mondo videoludico, una corazzata che, dallo strategico al mmorpg, ha coinvolto e appassionato milioni di fans, costruendo un universo di riferimento ricco di dettagli, contesti, personaggi e storie che ben si presta effettivamente a trovare una declinazione anche al cinema. Malgrado questo, adattare un videogioco di successo in un film non è mai stata cosa semplice: la storia di questi tentativi è costellata di fallimenti, con qualche rara e parziale eccezione, ad esempio la saga di Resident Evil, Silent Hill, in termini di botteghino anche e soprattutto il primo Tomb Raider…

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HARDCORE! DAY – IL DIALOGO FRA CINEMA E VIDEOGIOCHI

L’uscita di Hardcore! nelle sale ha generato un fitto dibattito su un film il cui valore trascende l’aspetto puramente cinematografico e si pone su un piano più genericamente culturale, tributando un omaggio su grande schermo al videogioco. Il 2 aprile, presso il Vigamus di Roma, si è tenuta una prima tavola rotonda con il prof. Fabrizio Natalini, docente di storia del cinema; Marco Lucio Papaleo, caporedattore cinema di Everyeye.it e Marcello Paolillo di Gamesvillage.it, moderati dal padrone di casa Marco Accordi Rickards. Ovviamente il primo aspetto evidenziato, del quale si è chiesto conto al prof. Natalini, è la prospettiva in soggettiva con la quale il film è stato girato. Da confesso profano del mondo dei videogiochi, il professore ha affrontato il tema da un punto di vista storico, riconoscendo come in realtà tale soluzione non sia innovativa in sé – già negli anni ’40 in effetti si ricordano esperimenti sul tema – ma che trova una sua ragion d’essere nel film come parte di una sorta di manifesto culturale della generazione Y, cosi com’è al tempo Lola corre lo era stato della generazione X.

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DRAGHI D’ORO 2016: I PREMI ITALIANI DEI VIDEOGIOCHI

Si è tenuta ieri, presso il Tempio di Adriano a Roma, la cerimonia di consegna dei Draghi d’Oro, i Premi Italiani del Videogioco istituiti nel 2013 da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).
Trionfatore della serata è stato THE WITCHER 3: WILD HUNT. A ritirare i premi ricevuti (oltre a MIGLIOR VIDEOGIOCO 2015 anche MIGLIOR VIDEOGIOCO DI RUOLO e PREMIO SPECIALE DEL PUBBLICO) è stato Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di CD PROJEKT RED.
Sul piano italiano STORM IN A TEACUP è lo studio che è riuscito ad imporsi con N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure come MIGLIOR VIDEOGIOCO ITALIANO 2015 e MIGLIOR GRAFICA VIDEOGIOCO ITALIANO. A ritirare il premio un raggiante Carlo Ivo Alimo Bianchi, CEO della Società, insieme ad una corposa rappresentanza dello studio.

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ELISABETTA SILLI: UN’ITALIANA DOC ALLA CORTE DI NAUGHTY DOG

Elisabetta Silli è uno di quei bei personaggi che danno speranza non solo nel futuro, ma anche nel presente del nostro Paese, contribuendo con la loro esperienza a scrivere delle belle pagine nel libro della storia italiana del videogioco. Passata per Ubisoft, Crytek,Electronic Arts, oggi Elisabetta è game designer in Naughty Dog, forse lo studio di maggior rilievo in assoluto quando si parla di Sony e soprattutto di PlayStation. Noi l’abbiamo potuta conoscere in occasione degli scorsi Draghi d’Oro, quando The Last of Us si è imposto con autorevolezza praticamente in tutte le categorie in cui concorreva. La presenza di un’italiana nel team che ha realizzato un tale capolavoro è stato prima motivo di soddisfazione, quindi di grande stima e simpatia quando abbiamo scoperto che la ragazza in questione si dimostrava anche molto gentile e disponibile a parlare con noi. Molti avranno immaginato che, nel ricontattarla, il nostro interesse fosse perUncharted 4, gioco che potremmo definire “atteso”, se volessimo usare un eufemismo, e che indubbiamente sarebbe stato un argomento importante sul quale chiederle informazioni… Ma rapportarci ad Elisabetta voleva essere l’occasione per parlare di qualcosa che nella nostra ottica sembra essere ancora più rilevante: volevamo lanciare un segnale, smuovere entusiasmi, far sentire a tanti ragazzi che la loro passione può davvero diventare una professione. È quindi con piacere e orgoglio che vi proponiamo la nostra intervista, incentrata su di lei e su quello che vuol dire essere una game designer italiana.

Ciao Elisabetta, abbiamo già provveduto ad introdurti ai nostri lettori, ma puoi dirci tu qualcosa di te? 

Sono nata e cresciuta a Urbino, una bellissima città nelle Marche che ho dovuto abbandonare per motivi di studio e poi di lavoro. Sono cresciuta da vera e propria nerd guardando anime, leggendo manga, giocando con robottoni, D&D e videogiochi.

Come è nata la tua passione per i videogiochi e quali sono i primi passi che hai compiuto per arrivare a fare di una passione il tuo lavoro?

La mia passione per i videogiochi è nata quando ero davvero piccola e ricordo i miei cugini e mio fratello che giocavano con l’Atari. Io ero la più piccola dopo mio fratello e lui ha ben 8 anni più di me, quindi non volevano farmi assolutamente giocare con le loro console, allora per non farmi piangere mi davano solo una vita a disposizione al giorno per giocare a qualsiasi gioco loro stessero facendo. Quindi dovevo studiarmi bene le loro partite per poter giocare più a lungo.
Per me è stato importantissimo avere un pc a casa ed essere curiosa su tutte quelle cose che poi fanno parte del videogioco. Imparare le basi di programmazione, imparare grafica, composizione, video editing, animazione. Ho iniziato a familiarizzare con editor gratuiti per fare mappe per giochi come Counter Strike prima ancora di sapere che sarebbe potuto essere il mio futuro lavoro. Volevo fare videogiochi, non sapevo come o quale aspetto sarebbe stato il più interessante per me, quindi ho fatto ricerca su scuole, corsi, libri, articoli online per saperne di più.

Com’è la vita in America e il confronto costante, o meglio, il sentirsi parte di una realtà di primo piano come Naughty Dog?

La vita qua è favolosa, perché sono circondata da un sacco di developers e milioni di possibilità di confrontarsi e crescere. È così facile imbattersi in leggende dei videogiochi, parlarci e imparare qualcosa.
Ogni mese qua a Los Angeles e in altre città c’è un evento chiamato “Gamedev Drinkup” dove gli sviluppatori di qualsiasi studio si ritrovano in un bar a parlare e socializzare; senza contare tutte le conferenze come il GDC e l’E3 che sono ottime per riaccendere la passione e connettere con altri professionisti del settore. Fare parte di Naughty Dog è un privilegio: tutti si aspettano il meglio da te fuori e dentro lo studio; questo stimola a crescere e cercare di superare le aspettative. Detto questo, non sto dicendo che è facile, ma ne vale veramente la pena.

Pensi che le tue origini rappresentino un valore aggiunto per il lavoro che fai o il videogioco è un prodotto in cui le influenze culturali hanno poco peso?

Decisamente io credo che le mie origini influenzino le mie scelte in design e le persone che lavorano con me ogni giorno. Ogni giorno scambio una parola in italiano o parlo di cose italiane coi colleghi: è parte di me e molta gente ama la nostra cultura e il nostro paese.
Le influenze culturali hanno un gran peso nei videogiochi quanto negli altri media e sono meravigliose.
C’è una sensibilità diversa, messaggi diversi e valori diversi in ogni cultura trasmessi che sono evidenti nei videogiochi.

Pensi che possa esistere uno “stile italiano” per le future produzioni videoludiche? Che un po’ come successo per il cinema, quando le realtà nazionali saranno più solide, si possa avere una differenziazione nel mood di videogiochi realizzati in parti differenti del mondo o tutto sommato i videogiocatori sono una comunità che non riconosce frontiere e vincoli nazionali?

Per esempio, non sarebbe favoloso poter parlare di I-RPG come si fa di J-RPG nel futuro ? Io ci spero e mi fa tanto piacere vedere ditte di videogiochi tutte italiane, come Forge Reply, vincere premi ed essere riconosciute. Non vedo l’ora di vedere cosa il nostro paese riuscirà ad aggiungere nel mondo dei videogiochi. C’è gente di grande talento in Italia e c’è il potenziale per creare un qualcosa di unico e speciale.

L’Italia sta finalmente scoprendo i videogiochi, non certo in termini di mercato, ma da un punto di vista di sviluppo. Da vera “veterana” del settore, che consigli ti senti di dare a chi intraprende la carriera di game designer e vuol provare a farcela qui, nel Bel Paese?

Create! Ci sono tanti Editor gratuiti disponibili ora, Unity e Unreal sono strumenti incredibili per creare esempi di gioco e design. Create qualcosa di originale, date alle ditte un esempio concreto della vostra creatività e realizzate un bel portfolio, vale più di mille parole.
Ci vuole tanta determinazione e motivazione. Non bisogna mai fermarsi a pensare “non ho abbastanza esperienza per questo ruolo”, ma l’importante è bussare e farsi vedere, magari hanno bisogno anche di persone con meno esperienza e tanto talento.

CONSOLE WARS: BLAKE J. HARRIS FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni a cavallo del 1990 sono stati per l’industria videoludica un periodo d’oro, durante il quale NINTENDO, artefice della rinascita dei videogiochi negli USA dopo la crisi che aveva investito Atari e i suoi epigoni, si trovò a battagliare con SEGA, una giovane società giapponese intenzionata a ritagliarsi il suo spazio nel mercato.

Console Wars di Blake J. Harris racconta quegli anni ruggenti con uno stile romanzato scorrevole e avvincente, basato sulle testimonianze raccolte fra coloro che quel periodo lo vissero all’interno di Sega, Nintendo e tutti gli altri attori che ebbero un ruolo nel “conflitto”. Ne deriva un libro che non ha la pretesa di essere un testo scientifico, ma la cui accuratezza e completezza sono indiscutibili: scorrendo le pagine di Console Wars si torna agli anni ’90, si respira quell’atmosfera di fermento che circondò il neo-rinato mercato dei videogiochi in America, ci si appassiona ai contenuti delle riunioni di marketing, si scorrono gli album dei propri personali ricordi leggendo della nascita di console e giochi che hanno segnato un’epoca, dal NES al Saturn, da Sonic a Donkey Kong Country, passando per Mortal Kombat fino all’avvento di PlayStation.

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Recensione di “YOU – Crea il tuo destino” di Austin Grossman

I videogiochi sono diventati oggi un fenomeno di massa, gli ultimi titoli sono successi noti anche a chi magari non ha mai preso un pad in mano, o usato una tastiera per scopi diversi dal compilare un foglio Excel. Esiste però una storia che ha portato a tutto questo, un epopea di giovani visionari, appassionati di fantasy e tecnologia, di statistiche e magia, alla costante ricerca di un nuovo limite da superare.

you coverCon You – Crea il tuo destino, Austin Grossman è riuscito in un’impresa che non era facile anche solo immaginare: in un unico libro ha saputo raccontare in parallelo la storia di un medium, quella di un’azienda, di una serie di giochi e quella di un ragazzo nel suo percorso di crescita personale, in modo non dissimile da un classico romanzo di formazione.

“Quale sarebbe per te il gioco perfetto?” Che domanda complessa a cui rispondere dopo tanto tempo, dopo aver cercato di indirizzare la propria vita sui binari di una “normalità” che si è rivelata inadatta alle tue predisposizioni…

Russell è un ventottenne laureato in lettere con un anno di scuola di legge alle spalle e il vuoto più totale di fronte a sé. La vita che pensava di voler vivere non era davvero quella per lui…o forse era lui a non essere adatto ad essa… Per questo, per quanto gli sia costato, è tornato sui suoi passi e ha accettato un lavoro presso la Black Arts, la software house fondata da quelli che un tempo erano i suoi migliori amici, negli anni in cui era un giovane nerd in un mondo che non aveva ancora chiaro cosa potesse fare un computer.

Loro erano invece fra quelli che in quelle stringhe di codice che si componevano su uno schermo monocromatico avevano visto la possibilità di creare il mondo che volevano. Russell con Lisa, Don, Darren e soprattutto Simon, aveva vissuto l’ebrezza di dare vita a Realms of Gold, il gioco divenuto saga durante il campo estivo KidBits per ragazzi appassionati di informatica.

Da quell’esperienza i suoi amici avevano posto le basi per il proprio futuro: una realtà lontana dagli schemi classici, fatta di nottate passate di fronte a un computer a correggere bug, di junk food consumato nel corso di lunghe sessioni di gioco, di riunioni infinite trascorse a parlare di numeri e statistiche, di sviluppi narrativi e sistemi di combattimento. Per molti qualcosa di incomprensibile, per loro una sfida costante e avvincente, funestata dalla morte di Simon, il vero genio dietro la realizzazione del motore di gioco Waffle, ossatura di ogni produzione Black Arts.

Da allora è passato del tempo, la Black Arts è ormai una realtà affermata, ma l’uscita del prossimo gioco della serie Realms è messa a rischio da due fattori: l’uscita dalla compagine di Darren, intenzionato a fondare una nuova società, e la frequente comparsa di un glitch, una sorta di errore di programmazione, che mette in giocoMournblade, una spada maledetta capace di eliminare dal gioco qualsiasi personaggio o oggetto, senza la possibilità di essere fermata…

Nel poco tempo che ha a disposizione prima dell’uscita del gioco, Russell dovrà trovare il modo di risolvere il mistero della Mournblade e per farlo l’unico modo sarà ripercorrere dall’origine la saga di Realms of Gold e dei suoi spin-off, ricostruendo i meccanismi attraverso i quali la spada viene ciclicamente generata.

È a questo punto che il racconto riesce a fondere armonicamente diversi piani narrativi e percettivi: senza la minima difficoltà, Grossman intreccia il racconto dell’adolescenza di Darren con le specificità dei diversi compiti che sottostanno alla programmazione di un videogioco; nel ripercorrere le varie incarnazioni del gioco, l’autore è capace di descrivere diversi generi videoludici, dal gioco di strategia al gioco di ruolo, dalle avventure grafiche e le simulazioni sportive allo sparatutto in prima persona, il tutto in modo comprensibile, e affascinante, anche per chi non abbia mai giocato nessuno di questi. Come se questo non bastasse, Grossman riesce a dar voce a quello strano legame che si crea fra il gamer e i suoi avatar: Russell dialoga con Prendar, Lorac, Leyra e Brendan, i personaggi cardine dei giochi, ne segue le evoluzioni nelle varie ere che scandiscono la storia del gioco, riconosce in loro un po’ di sé e dei cambiamenti che si susseguono nel suo percorso di maturazione, attraverso di loro dà voce ai pensieri, alle fantasie, ai sogni e alle paure di ogni adolescente.

You è un libro che si lascia leggere e apprezzare per la scorrevolezza, la poesia di alcuni passaggi, la semplicità con la quale spiega cose apparentemente molto complesse. Si tratta di un racconto che tocca le corde della memoria per chiunque sia cresciuto con i videogiochi, e che diventa anche un prezioso strumento per capirli per quanti invece non ne abbiano fatto l’esperienza, riducendo forse un poco la distanza, che a qualcuno sembra tanto grande, fra giocatori e non giocatori.

austin grossman

Austin Grossman è uno scrittore e game designer.
È l’autore del romanzo Soon I’ll be invincible, che è stato pubblicato da Pantheon Books nel 2007. Il suo secondo libro è intitolato YOU.
Grossman ha iniziato la sua carriera nel settore dei videogiochi rispondendo a un annuncio sul The Boston Globe nel maggio 1992, che lo ha portato ai Looking Glass Studios. Da allora, Grossman ha lavorato con DreamWorks Interactive, Ion Storm di Austin e Crystal Dynamics.
Grossman, nato a Concord, nel Massachusetts, è laureato in letteratura inglese presso Berkeley. È il fratello gemello dello scrittore Lev Grossman e fratello dello scultore Bathsheba Grossman. È figlio del poeta Allen Grossman e della scrittrice Judith Grossman. Grossman lavora attualmente a Arkane Studios.