COME STAR WARS HA CONQUISTATO L’UNIVERSO DI CHRIS TAYLOR

Dopo una lunga attesa, Star Wars Episodio VII è ormai parte dell’universo conosciuto, un universo che, come sottolinea Chris Taylor, è stato conquistato da Guerre Stellari, un fenomeno ultra-trentennale, entrato ormai a far parte del bagaglio culturale di quasi ogni abitante del pianeta.

Proprio da questa considerazione parte Taylor, informandoci di come Episodio IV sia stato il primo film al mondo ad essere stato editato persino in lingua Navajo, stabilendo per la saga un ennesimo primato. Se il fatto in sé potrebbe essere considerato una mera curiosità, diventa per l’autore lo spunto dal quale ricostruire la storia del fenomeno Star Wars. Parliamo volutamente di fenomeno, anziché di saga, perché Taylor dà conto in questo libro di tante diverse declinazioni assunte da Star Wars, soprattutto in termini di seguito: l’autore ci parla infatti della 501st Legion, che raccoglie sotto la sua egida gli Storm Troopers sparsi per il mondo, dei collezionisti, dei costruttori di riproduzioni di R2D2, dei fan di ogni tipo e natura, costruendo una vera galassia di declinazioni di una passione comune, così forte da essere assimilabile ad una vera religione.

Naturalmente, tanti capitoli di questo corposo libro, edito in Italia da Multiplayer.it Edizioni, sono dedicati a George Lucas e alla genesi dei film, ma non mancano approfondimenti su altre figure chiave che hanno avuto un ruolo nello sviluppo del più grande e variegato universo narrativo della nostra epoca.

Il libro, come detto, è decisamente corposo: si tratta di un volume di 476 pagine più l’appendice fotografica e l’indice analitico. Nel corso di 29 capitoli Taylor espone in modo chiaro e ricco di dettagli tutti gli argomenti affrontati, e si tratta di una mole impressionante, non lesinando su ricordi ed emozioni personali. Se i contenuti sono ricchissimi, la prosa dell’autore è chiara e la lettura scorrevole, sebbene a volte si senta la mancanza di un guizzo in un’esposizione complessivamente fin troppo piana.

Come Star Wars ha conquistato l’universo è un libro che non può mancare nelle librerie dei fan di Guerre Stellari, ma rappresenta un ottimo approfondimento anche per gli appassionati di cinema in generale e per tutti quelli che si interessano di transmedialità e crossmedialità: Star Wars rappresenta infatti il più importante ed esteso esempio di queste modalità di sfruttamento di un universo narrativo e gli approfondimenti sulle svariate declinazioni narrative e ludiche del brand che è possibile trovare nel libro valgono decisamente l’impegno di leggerlo.

RECENSIONE DI INTERNET APOCALYPSE DI WAYNE GLADSTONE

Cosa accadrebbe se un giorno ci svegliassimo e internet, semplicemente, non ci fosse più? Nie
nte banda larga, nessun segnale wi-fi, neanche il vecchio modem 56k a permettere di collegarci ai nostri profili Twitter e Facebook, senza contare l’impossibilità di svolgere la miriade di lavori che dalla rete dipendono… sarebbe la Internet Apocalypse!

Il dramma paventato è quello che coglie Wayne Gladstone un giorno qualunque a New York, lanciandolo paradossalmente nella più grande avventura della sua vita: la ricerca dell’internet perduto!

Ad accompagnare il nostro stravagante eroe, caratterizzato da una dipendenza assoluta dal Jameson e un abbigliamento che, nel migliore dei casi, lo fa passare per un 37enne hypster, sono due personaggi singolari almeno quanto lui: Tobey, amico di social di Gladstone, venuto appositamente dalla California nella convinzione di poter trovare a New York le ragioni della dipartita della rete, e Oz, una camgirl australiana arrivata a New York per incontrare un suo amico del governo e quindi reclutata da Gladstone e Tobey nella folle ricerca in giro per Manhattan.

Naturalmente, la scomparsa della rete ha creato non solo problemi economici, ma un vero terremoto sociale e scompensi in quanti passavano parte della loro vita connessi a vario titolo.

Wayne Gladstone, che è anche il vero nome dell’autore di Internet Apocalypse, ci descrive, in modo spassoso quanto verosimile, le varie modalità con le quali diversi social network vengono “replicati” nella vita reale, con Youtubers in caccia di gattini per Central Park, fruitori di Reddit impegnati in disquisizioni saccenti, Twittominchia malati di Twitter, diverse forme di un nuovo tipo di zombie, che, in gruppi sparsi e tutto sommato innocui, si è diffuso per una New York in stato d’assedio pacifico, con autorità e normali cittadini impegnati a non cadere in un profondo stato di isteria.

Le descrizioni di Gladstone, nella vita reale umorista e scrittore americano, un vero e proprio geek newyorkese, riescono a dare forma a gruppi e situazioni che rispecchiano perfettamente status e condizioni rintracciabili in rete, creando una distopia in grande equilibrio fra demenzialità e credibilità. Anche i personaggi, principali e secondari che la storia ci presenta, hanno una forte caratterizzazione, con una venatura di caustica ironia che caratterizza il Gladstone autore al pari del personaggio.

La ricerca di internet darà i suoi frutti? Ai lettori l’ardua sentenza, nella consapevolezza che in un libro che si presenta come un romanzetto tutto sommato di poche pretese, si cela un testo godibile nella sua semplicità, un messaggio condivisibile nel suo apparente qual, e un cambio di registro sul finale che indurrà i lettori ad andare a cercare, indietro nel libro, una serie di passaggi che assumeranno un valore completamente diverso con il famigerato senno del poi.

CONOSCERE I VIDEOGIOCHI DI MARCO PELLITTERI E MAURO SALVADOR

“Abbiamo costruito il libro Conoscere i videogiochi come uno strumento conoscitivo allo stesso tempo di introduzione e di approfondimento all’argomento”, scrivono Pellitteri e Salvador nell’introduzione del volumeConoscere i videogiochi ed è proprio così che si presenta un volume che indaga il medium videoludico a tutto tondo, fornendo una grande quantità di spunti d’analisi e valutazione, fornendo molti dati utili ad approfondire – o ad avviare – la conoscenza del videogioco come prodotto, come medium, come cultura, come arte.

L’impostazione del volume è sicuramente di difficile inquadramento, perché davvero i due autori hanno associato approcci propri della redazione scientifica con una forma di organizzazione del discorso che tende la mano al lettore occasionale, mediando fra tecnicismi e semplificazioni che danno modo ad ognuno di seguire il discorso.

Tale discorso si compone attraverso i 6 capitoli del libro inserendo in un filo conduttore che è prevalentemente storico, almeno per i primi 4 capitoli, riflessioni che spaziano nei più disparati campi teorici, messi a sistema a partire dagli spunti che il racconto dell’evoluzione del medium di volta in volta ha reso più interessanti. Se dunque gli albori del videogioco offrono spunti di riflessione tecnologica e sociologica sull’avvento del nuovo medium, la fase della grande espansione della seconda metà degli anni ‘80 permette di focalizzarsi sui protagonisti, sia in termine di realizzatori che di personaggi, per poi inserire puntuali riflessioni su tassonomie e classificazioni di genere.

Ancora l’evoluzione tecnologica degli anni ‘90 e 2000 dà modo agli autori di indagare il valore e l’importanza dell’aspetto narrativo di opere videoludiche come Final Fantasy VII o Monkey Island, e da questi arrivare a rendere conto degli aspetti cognitivi e dei linguaggi che il nuovo medium adotta, plasma e ri-crea.

Non restano fuori dalla trattazione temi scottanti come la discussione – scientifica e non –  sulla violenza nei videogiochi, argomento spinoso e di ricorrente attualità, che i due autori sfruttano anche per arrivare ad un focus specifico sulla percezione del medium in Italia.

Le prospettive sul futuro del videogioco animano l’ultimo capitolo, e permettono a Pellittieri e Salvador di raccontare la nostra contemporaneità, a cavallo fra contaminazioni con altri medium, il fumetto in particolare, e le prospettive di virtualizzazione del reale, che da Oculus Rift e competitor vari stanno ricevendo straordinario impulso.

È un viaggio fra passato e futuro ricco di digressioni e parentesi quello proposto dai due autori, un caleidoscopio di prospettive che a volte può forse disorientare il lettore, ma che rappresenta probabilmente uno dei pochi modi realmente efficaci per dare conto al lettore delle mille sfaccettature di cui si compone il medium più articolato e complesso della storia dell’uomo.

CONSOLE WARS: BLAKE J. HARRIS FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni a cavallo del 1990 sono stati per l’industria videoludica un periodo d’oro, durante il quale NINTENDO, artefice della rinascita dei videogiochi negli USA dopo la crisi che aveva investito Atari e i suoi epigoni, si trovò a battagliare con SEGA, una giovane società giapponese intenzionata a ritagliarsi il suo spazio nel mercato.

Console Wars di Blake J. Harris racconta quegli anni ruggenti con uno stile romanzato scorrevole e avvincente, basato sulle testimonianze raccolte fra coloro che quel periodo lo vissero all’interno di Sega, Nintendo e tutti gli altri attori che ebbero un ruolo nel “conflitto”. Ne deriva un libro che non ha la pretesa di essere un testo scientifico, ma la cui accuratezza e completezza sono indiscutibili: scorrendo le pagine di Console Wars si torna agli anni ’90, si respira quell’atmosfera di fermento che circondò il neo-rinato mercato dei videogiochi in America, ci si appassiona ai contenuti delle riunioni di marketing, si scorrono gli album dei propri personali ricordi leggendo della nascita di console e giochi che hanno segnato un’epoca, dal NES al Saturn, da Sonic a Donkey Kong Country, passando per Mortal Kombat fino all’avvento di PlayStation.

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ROMA CITTÀ MORTA DIARIO DI UN’APOCALISSE DI LUCA MARENGO E GIACOMO KEISON BEVILACQUA

Gli zombie negli ultimi anni sono il tema portante di una grande parte della fiction, declinata su tutti i media disponibili: film, videogiochi, libri, fumetti…da The Walking Dead a Resident Evil, passando per Diario di un sopravvissuto agli zombie e World War Z. In questo panorama era difficile ipotizzare di poter dire qualcosa di originale sull’argomento… Luca Marengo e Giacomo “Keison” Bevilacqua sono però riusciti nell’impresa, inventandosi non solo una forma narrativa mista, che fonde testo e disegno, con l’aggiunta di un paio di QR Code, ma declinando il fenomeno dei morti viventi in una chiave sociale
molto esplicita e completamente italiana.

Roma Città Morta è un esperimento originale, che per altro si propone di essere il capostipite di una serie potenziale di operazioni analoghe, che vedano artisti provenienti da campi diversi – l’ipotesi di associare nuovamente uno scrittore e un fumettista sembra la più fattibile, ma chi può dirlo… – per raccontare la realtà di un’Italia post-apocalittica, in cui altre città, oltre la capitale, affrontano a loro modo la vorace minaccia non-morta.

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ANTROPOCINEMA: L’OCCHIO DEL CINEMA PUNTATO SULL’UOMO

Doverosa premessa: Andrea Guglielmino è un amico e collaboratore di Four Magazine. È giusto che questo sia esplicitato per correttezza nei confronti dei lettori, ma anche per riconfermare che quanto leggerete su “Antropocinema”, il suo nuovo libro, non è uno spot o un favore fatto ad un amico: per la stima che abbiamo di voi e di lui, se il volume non fosse stato meritevole d’attenzione, semplicemente non l’avremmo recensito.

Antropocinema1In quanti ambiti e in quante discipline si è cercato di inserire il cinema come campo d’indagine…L’arte nel suo complesso – e indubbiamente il cinema sa essere arte – dice tanto dell’uomo, del periodo in cui è creata, del contesto culturale in cui gli artisti hanno vissuto e operato. Guglielmino, in un saggio agile e divertente, ci racconta in che modo il cinema, e in particolare il cinema di genere, può essere di supporto all’antropologia, approcciando i film con un metodo comparativo che, nell’evidenziare le differenze e somiglianze fra le varie versioni di uno stesso racconto o le sue evoluzioni in termini di sequel, prequel, spin-off e quant’altro, ci racconta qualcosa di noi e di come nel tempo ci siamo evoluti…se in meglio o in peggio l’autore non lo dice!

 

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Recensione di “STAR WARS – L’ULTIMA MISSIONE” DI TIMOTHY ZAHN

Si chiude con questo L’Ultima Missione la trilogia di Thrawn, probabilmente la più solida e credibile storia dell’universo espanso di Star Wars. Per quanti non sapessero di cosa stiamo parlando,  Thrawn è il Grand’Ammiraglio della Flotta Imperiale che, all’indomani della morte dell’Imperatore, prende le redini della situazione e riorganizza le forze imperiali contro la Nuova Repubblica in modo sorprendente, arrivando a ribaltare le sorti di un conflitto che sembrava avviato ad una facile conclusione. Nel corso dei due precedenti volumi Timothy Zahn ci ha raccontato di come si siano evolute le situazioni nei due opposti schieramenti e ha introdotto una serie di nuovi personaggi che si sono uniti ai classici eroi che tutti abbiamo imparato a conoscere e amare, fra i quali spiccano lo stesso Thrawn, il contrabbandiere Karrde, i jedi Mara Jade e C’baoth, la popolazione dei Noghri… Ognuno di loro ha un ruolo importante nell’economia della storia e si integra perfettamente nel contesto, già molto strutturato e definito, dell’universo di  Guerre Stellari. Per quanti non avessero letto i precedenti volumi, il consiglio è di non procedere oltre nella lettura e recuperarli, ne trovate le recensioni QUIe QUI, confidando nel fatto che si tratti di un’ottima lettura. Per quanti hanno già nel proprio bagaglio di esperienze i due capitoli precedenti, l’azione riprende da dove si interrompeva il secondo volume, con la Repubblica in grande difficoltà dopo la conquista della flotta Katana da parte dell’impero, mentre la gestione del jedi C’baoth diventa per Thrawn sempre più complessa, per quanto necessaria a gestire la flotta e la creazione di un nuovo esercito di cloni. Mentre il Grande Ammiraglio è alle prese con questi aspetti della guerra, sul fronte opposto Leia dà alla luce due gemelli, un maschio e una femmina, ma non ha tempo di dedicarsi al suo ruolo di mamma a tempo pieno: la Repubblica ha bisogno di lei e di tutti i suoi cari per gestire il difficile momento. Le manovre di Thrawn infatti hanno creato grande scompiglio nella galassia e la prospettiva che la guerra si riapra a favore dell’Impero sono sempre più consistenti. Senza svelare oltre l’evoluzione della trama possiamo confermare la qualità del capitolo conclusivo della trilogia scritta da Zahn: che si sia o meno fan di Guerre Stellari, si tratta di una narrazione avvincente, ricca di colpi di scena, ben scritta e ben adattata. Il divertimento è assicurato da una coerenza ineccepibile sia al contesto storico che, soprattutto, alla caratterizzazione di personaggi che sono ormai entrati nell’immaginario collettivo: leggere di Han e figurarselo senza forzature, riconoscendone tutte le sfumature, significa che l’autore sapeva davvero quel che stava facendo. E del resto stiamo parlando della più importante saga fantascientifica della storia, aspettarsi di meno non era probabilmente possibile.