Recensione di POKÉMON: DIANCIE E IL BOZZOLO DELLA DISTRUZIONE

Diancie-e-il-bozzolo-della-distruzione-NintendOn-672x372

Diciassettesimo film con protagonisti i mostri tascabili creati da Satoshi Tajiri per Nintendo, Pokémon: Diancie e il Bozzolo della Distruzione è il terzo a trovare distribuzione nelle sale italiane, in questo caso come evento speciale ad opera di Lucky Red, che lo presenterà al pubblico dal 21 al 24 febbraio, e ha diretti legami con Pokémon X e Y, mentre in termini videoludici Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha, ultime versioni della serie per Nintendo 3DS, sono disponibili dal 28 novembre 2014.

Al pari della serie animata, Diancie e il Bozzolo della Distruzione è un film chiaramente orientato ad un pubblico di bambini, ma considerato il numero di appassionati che i Pokémon contano nelle loro varie incarnazioni (videogiochi, giochi di carte, fumetti, serie animata, merchandising…) non è improbabile ritenere che il film sarà visto da un pubblico composto da spettatori di tutte le età.

Diancie è un pokémon folletto, vive nel sotterraneo Regno dei Diamanti popolato da centinaia di Carbink, dei quali è la principessa. Peculiarità di Diancie è la capacità di creare il “cuore di diamante”, una gemma che dà energia a tutto il mondo sotterraneo. Il cuore di diamante attualmente utilizzato è prossimo all’esaurimento, ma la principessa si rivela non ancora abbastanza forte per crearne un altro. L’unica speranza che resta è trovare il leggendario pokémon Xerneas, in grado di risvegliare pienamente i poteri di Diancie. Mentre è alla ricerca di Xerneas, la principessa s’imbatte in una serie di criminali che vorrebbero sfruttare il suo potere di produzione di diamanti. Ash, Pikachu e compagni interverranno giusto in tempo per salvarla e aiutarla nella sua ricerca, ma il risveglio del pokémon leggendario Yveltal dal suo bozzolo rischierà di mettere in pericolo tutti loro.

Come detto, Diancie e il Bozzolo della Distruzione è un lungometraggio chiaramente rivolto ad un pubblico di bambini e come tale risulta essere un prodotto assolutamente valido: la storia è semplice da seguire ma ricca di contenuti educativi espressi in termini semplici e con il giusto grado di enfasi e ripetizione, che permettono ai messaggi di essere trasmessi a i più piccoli in modo chiaro ma non noioso. Diancie ci viene presentata come un pokémon ingenuo e un po’ superficiale: è di buon cuore, ma non si rende inizialmente conto dell’importanza dell’assunzione delle responsabilità che il suo ruolo richiede. Il viaggio che intraprende alla ricerca di Xerneas le permetterà di crescere, rapportandosi con il mondo esterno e tante persone, scoprendo nel gruppo di Ash l’importanza dell’amicizia, della fiducia e del reciproco supporto. Attraverso il viaggio di Diancie, anche ai piccoli spettatori verranno presentati temi e valori come l’importanza della generosità e del rispetto per la natura, ma al contempo non si risparmierà loro la consapevolezza del naturale ciclo della vita, per cui la caducità  e la stessa distruzione sono sì da contenere e dirigere, ma anche da considerare come parte dell’ordine naturale delle cose, in una concezione di equilibrio che è classica delle produzioni animate giapponesi e ha archetipi illustri come La Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki.

Da un punto di vista estetico, il lungometraggio mescola tecniche differenti, mantenendosi coerente con la serie animata per il design dei personaggi e dei pokémon, ma concedendosi il ricorso a grafica 3D ed effetti speciali soprattutto per la resa dei cristalli realizzati da Diancie e dei poteri speciali dei pokémon leggendari, in una commistione di stili che nel complesso risulta armonica. Belle le musiche di accompagnamento, che danno respiro e sottolineano la poesia di paesaggi in cui la vera protagonista vuole essere la natura.

Nel complesso è un film valido per il suo pubblico di riferimento, i bambini lo apprezzeranno per la semplicità e per la simpatia innegabile dei personaggi, i genitori per i condivisibili valori che trasmette, gli appassionati per la presenza di tanti pokémon e l’aderenza alla traccia narrativa che ha contribuito al successo quasi ventennale (i Pokémon nascono nel 1996) della saga Nintendo.

Drago d’Oro 2013

Drago-dOro

È The Last of Us il vincitore assoluto della seconda edizione del Drago D’Oro, il premio italiano del videogioco che celebra le eccellenze del mondo dei videogiochi promosso da AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria videoludica, con il patrocinio dell’Assessorato alla Cultura, Creatività e Promozione Artistica di Roma Capitale e il sostegno in qualità di sponsor di Acer e CM Storm, divisione di Coolermaster dedicata al gaming.

Il verdetto insindacabile della Giuria del Drago d’Oro, che lo ha eletto Videogioco dell’Anno 2013 è stato annunciato ieri sera, nel corso della serata di premiazione che si è tenuta presso il MAXXI di Roma, che ha visto protagonisti dell’industria, delle istituzioni e dello spettacolo alternarsi sul palco per consegnare le ambite statuette dorate, sotto la conduzione del Trio Medusa.

Anche il pubblico italiano dei videogiocatori si è dimostrato in accordo con il verdetto della Giuria e ha decretatoThe Last of Us vincitore per la categoria Scelta del Pubblico, novità di questa edizione che ha dato l’opportunità a tutti gli appassionati di esprimere la propria preferenza attraverso il sito ufficiale della manifestazionewww.premiodragodoro.it.

Realizzato in esclusiva per PlayStation®3 (PS3™) e sviluppato dal team di Naughty Dog Inc. – creatore dell’acclamato best seller Uncharted ™  – The Last of Us è una storia di sopravvivenza ambientata tra città degli Stati Uniti abbandonate e senza governo, venti anni dopo lo scoppio di una pandemia che ha decimato la popolazione. In questo contesto, la vita di Joel, spietato superstite dal passato di dubbia moralità, si intreccia con quella di Ellie, ragazzina nata e vissuta in una delle zone di quarantena. Ad accompagnare il gioco, una colonna sonora intensa ed introspettiva, creata da Gustavo Santaolalla, vincitore, tra le altre cose, dell’Academy Awards Best Original Score per aver musicato film del calibro di Brokeback Mountain (2006) e Babel (2007).

A Tearaway di Sony Computer Entertainment il Premio Speciale della Giuria.

Sul fronte dei videogiochi Made in Italy – che in questa seconda edizione hanno gareggiato per il Drago d’Oro Italiano patrocinato da ICE-Agenzia – ad aggiudicarsi il titolo di Miglior Videogioco Indipendente Italiano del 2013è stato Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1) sviluppato dalla milanese Forge Reply. Il titolo ha vinto anche nella categoria Miglior Game Design. La statuetta di Miglior Realizzazione Tecnica è andata, invece, adAssetto Corsa di Kunos Simulazioni. Il titolo di Miglior realizzazione Artistica se l’è aggiudicato MirrorMoon EP di Santa Ragione.

Segue l’elenco con tutti i vincitori della seconda edizione del Drago D’Oro, che ha visto la consegna di 21 statuette.

MIGLIOR PERSONAGGIO

Lara Croft (Tomb Raider)
Publisher: Square Enix (Distribuito da Halifax)

MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nba 2k14
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR GIOCO DI CORSE

Forza Motorsport 5
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR SPARATUTTO

Bioshock Infinite
Publisher: 2K Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR AZIONE/AVVENTURA

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR PLATFORM

Rayman Legends
Publisher: Ubisoft

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Ni No Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
Publisher: Namco Bandai Games

MIGLIOR VIDEOGAME DI STRATEGIA
Pikmin 3
Publisher: Nintendo

MIGLIOR GIOCO CASUAL

Skylanders Swap Force
Publisher: Activision Blizzard

MIGLIOR GRAFICA

Ryse: Son of Rome
Publisher: Microsoft Studios

MIGLIOR GAMEPLAY

Gta V
Publisher: Rockstar Games (Distribuito da Cidiverte)

MIGLIOR SCENEGGIATURA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR COLONNA SONORA

The Last of Us
Publisher: Sony Computer Entertainment

MIGLIOR GIOCO INDIPENDENTE

Brothers: A Tale of two Sons
Developer: Starbreeze Studios

PREMIO SPECIALE DELLA GIURIA

Tearaway
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO DELL’ANNO

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

VIDEOGIOCO “SCELTA DEL PUBBLICO”

The Last of Us
Publisher:  Sony Computer Entertainment

 

DRAGO D’ORO ITALIANO

MIGLIOR VIDEOGIOCO INDIPENDENTE ITALIANO
Joe dever’s lone wolf – blood on the snow (act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE TECNICA

Assetto Corsa

Developer: Kunos Simulzioni

MIGLIOR GAME DESIGN

Joe Dever’s Lone Wolf – Blood On The Snow (Act 1)

Developer: Forge Reply

MIGLIOR REALIZZAZIONE ARTISTICA

MirrorMoon EP

Developer: Santa Ragione

Elisabetta Silli: un’Italiana alla corte di Naughty Dog

Elisabetta-SilliElisabetta Silli è uno di quei bei personaggi che danno speranza non solo nel futuro, ma anche nel presente del nostro Paese, contribuendo con la loro esperienza a scrivere delle belle pagine nel libro della storia italiana del videogioco. Passata per Ubisoft, Crytek,Electronic Arts, oggi Elisabetta è game designer in Naughty Dog, forse lo studio di maggior rilievo in assoluto quando si parla di Sony e soprattutto di PlayStation. Noi l’abbiamo potuta conoscere in occasione degli scorsi Draghi d’Oro, quando The Last of Us si è imposto con autorevolezza praticamente in tutte le categorie in cui concorreva. La presenza di un’italiana nel team che ha realizzato un tale capolavoro è stato prima motivo di soddisfazione, quindi di grande stima e simpatia quando abbiamo scoperto che la ragazza in questione si dimostrava anche molto gentile e disponibile a parlare con noi. Molti avranno immaginato che, nel ricontattarla, il nostro interesse fosse perUncharted 4, gioco che potremmo definire “atteso”, se volessimo usare un eufemismo, e che indubbiamente sarebbe stato un argomento importante sul quale chiederle informazioni… Ma rapportarci ad Elisabetta voleva essere l’occasione per parlare di qualcosa che nella nostra ottica sembra essere ancora più rilevante: volevamo lanciare un segnale, smuovere entusiasmi, far sentire a tanti ragazzi che la loro passione può davvero diventare una professione. È quindi con piacere e orgoglio che vi proponiamo la nostra intervista, incentrata su di lei e su quello che vuol dire essere una game designer italiana.

Ciao Elisabetta, abbiamo già provveduto ad introdurti ai nostri lettori, ma puoi dirci tu qualcosa di te? 

Sono nata e cresciuta a Urbino, una bellissima città nelle Marche che ho dovuto abbandonare per motivi di studio e poi di lavoro. Sono cresciuta da vera e propria nerd guardando anime, leggendo manga, giocando con robottoni, D&D e videogiochi.

Come è nata la tua passione per i videogiochi e quali sono i primi passi che hai compiuto per arrivare a fare di una passione il tuo lavoro?

La mia passione per i videogiochi è nata quando ero davvero piccola e ricordo i miei cugini e mio fratello che giocavano con l’Atari. Io ero la più piccola dopo mio fratello e lui ha ben 8 anni più di me, quindi non volevano farmi assolutamente giocare con le loro console, allora per non farmi piangere mi davano solo una vita a disposizione al giorno per giocare a qualsiasi gioco loro stessero facendo. Quindi dovevo studiarmi bene le loro partite per poter giocare più a lungo.
Per me è stato importantissimo avere un pc a casa ed essere curiosa su tutte quelle cose che poi fanno parte del videogioco. Imparare le basi di programmazione, imparare grafica, composizione, video editing, animazione. Ho iniziato a familiarizzare con editor gratuiti per fare mappe per giochi come Counter Strike prima ancora di sapere che sarebbe potuto essere il mio futuro lavoro. Volevo fare videogiochi, non sapevo come o quale aspetto sarebbe stato il più interessante per me, quindi ho fatto ricerca su scuole, corsi, libri, articoli online per saperne di più.

Com’è la vita in America e il confronto costante, o meglio, il sentirsi parte di una realtà di primo piano come Naughty Dog?

La vita qua è favolosa, perché sono circondata da un sacco di developers e milioni di possibilità di confrontarsi e crescere. È così facile imbattersi in leggende dei videogiochi, parlarci e imparare qualcosa.
Ogni mese qua a Los Angeles e in altre città c’è un evento chiamato “Gamedev Drinkup” dove gli sviluppatori di qualsiasi studio si ritrovano in un bar a parlare e socializzare; senza contare tutte le conferenze come il GDC e l’E3 che sono ottime per riaccendere la passione e connettere con altri professionisti del settore. Fare parte di Naughty Dog è un privilegio: tutti si aspettano il meglio da te fuori e dentro lo studio; questo stimola a crescere e cercare di superare le aspettative. Detto questo, non sto dicendo che è facile, ma ne vale veramente la pena.

Pensi che le tue origini rappresentino un valore aggiunto per il lavoro che fai o il videogioco è un prodotto in cui le influenze culturali hanno poco peso?

Decisamente io credo che le mie origini influenzino le mie scelte in design e le persone che lavorano con me ogni giorno. Ogni giorno scambio una parola in italiano o parlo di cose italiane coi colleghi: è parte di me e molta gente ama la nostra cultura e il nostro paese.
Le influenze culturali hanno un gran peso nei videogiochi quanto negli altri media e sono meravigliose.
C’è una sensibilità diversa, messaggi diversi e valori diversi in ogni cultura trasmessi che sono evidenti nei videogiochi.

Pensi che possa esistere uno “stile italiano” per le future produzioni videoludiche? Che un po’ come successo per il cinema, quando le realtà nazionali saranno più solide, si possa avere una differenziazione nel mood di videogiochi realizzati in parti differenti del mondo o tutto sommato i videogiocatori sono una comunità che non riconosce frontiere e vincoli nazionali?

Per esempio, non sarebbe favoloso poter parlare di I-RPG come si fa di J-RPG nel futuro ? Io ci spero e mi fa tanto piacere vedere ditte di videogiochi tutte italiane, come Forge Reply, vincere premi ed essere riconosciute. Non vedo l’ora di vedere cosa il nostro paese riuscirà ad aggiungere nel mondo dei videogiochi. C’è gente di grande talento in Italia e c’è il potenziale per creare un qualcosa di unico e speciale.

L’Italia sta finalmente scoprendo i videogiochi, non certo in termini di mercato, ma da un punto di vista di sviluppo. Da vera “veterana” del settore, che consigli ti senti di dare a chi intraprende la carriera di game designer e vuol provare a farcela qui, nel Bel Paese?

Create! Ci sono tanti Editor gratuiti disponibili ora, Unity e Unreal sono strumenti incredibili per creare esempi di gioco e design. Create qualcosa di originale, date alle ditte un esempio concreto della vostra creatività e realizzate un bel portfolio, vale più di mille parole.
Ci vuole tanta determinazione e motivazione. Non bisogna mai fermarsi a pensare “non ho abbastanza esperienza per questo ruolo”, ma l’importante è bussare e farsi vedere, magari hanno bisogno anche di persone con meno esperienza e tanto talento.

The Last of Us Remastered: il videogioco è cultura

TheLastofUsThe Last of Us è stato la hit 2013 di PlayStation 3, forse una delle vette maggiori raggiunte sulla console “old gen” di casa Sony. Con l’uscita di PlayStation 4, Naughty Dog ha riproposto il titolo in versione “Remastered”, adattandolo alle performance della nuova piattaforma e regalandogli una nuova giovinezza.

Le ragioni di marketing dietro ad un’operazione del genere sono autoevidenti e assolutamente condivisibili: portare sulla nuova console una killer application della precedente generazione ha voluto dire dare agli acquirenti di PlayStation 4 una solida garanzia, in particolare se è vero che molti utenti PS4 non sono stati possessori di una PS3. Chi vi scrive fa poi parte di un’altra, colpevolissima categoria di utenti: quelli che anche avendo una PlayStation 3, per molteplici ragioni non avevano potuto giocare il gioco sulla vecchia console. La nostra “colpa” si è però rivelata un grande “colpo” di fortuna alla luce della qualità del gioco di cui stiamo parlando.

Eviteremo commenti tecnici e valutazioni che potete trovare facilmente su siti dedicati, in Four Magazine siamo da sempre interessati a darvi riscontro su quegli aspetti che rendono un videogioco un oggetto culturale, se non artistico, e The Last of Us Remastered è una di quelle esperienze che ci convincono sempre più di come il videogioco sappia farsi medium narrativo di alto livello.

Fin dalle prime fasi di gioco, quando ci vien data la possibilità di conoscere il protagonista Joel e il suo passato, siamo rimasti sgomenti: la qualità estetica del gioco dà finalmente ragione dei soldi spesi per una console che non aveva ancora mantenuto le promesse che ci ha fatto, ma soprattutto siamo rimasti immediatamente presi dagli sviluppi di una trama che, partendo da premesse comuni a tante opere d’intrattenimento degli ultimi anni – quella del contagio pandemico che trasforma la gente in mostri – dipana una matassa di crudo realismo e umanità, violenza e gentilezza, humour e dramma. In questi aspetti The Last of Us pesca a piene mani dalla letteratura e dal cinema di genere, con Io sono Leggenda di Richard Matheson a fare da apri fila, ma fa propria la materia, la plasma secondo le proprie intenzioni con una padronanza del mezzo davvero encomiabile.

Il maturo Joel e Ellie, la ragazzina che a lui viene affidata, sono i protagonisti di un viaggio verso una salvezza non garantita, nel corso del quale faranno incontri che delineano in modo sfaccettato la realtà conseguente allo stravolgimento delle abitudini di vita di una società che non potrà più esistere. L’uomo posto di fronte alla necessità della sopravvivenza e al dramma di tante perdite reagisce nei modi più disparati… Una buona varietà è rappresentata in The Last of Us.

Giochi come questo riescono, per certi versi meglio dei capolavori di Hideo Kojima, a dare un senso concreto al concetto di film interattivo: è un gioco perfetto, che intrattiene e diverte con meccaniche che sanno essere varie grazie ad esempio ai differenti approcci da adottare fra nemici umani e mutati; è un racconto perfetto, con personaggi di spessore dalla psicologia ben delineata, capace di trasmettere emozioni, per quel che succede come per quel che viene detto tramite dei dialoghi ben costruiti…e dei silenzi ancor più eloquenti.

Recensione di “YOU – Crea il tuo destino” di Austin Grossman

I videogiochi sono diventati oggi un fenomeno di massa, gli ultimi titoli sono successi noti anche a chi magari non ha mai preso un pad in mano, o usato una tastiera per scopi diversi dal compilare un foglio Excel. Esiste però una storia che ha portato a tutto questo, un epopea di giovani visionari, appassionati di fantasy e tecnologia, di statistiche e magia, alla costante ricerca di un nuovo limite da superare.

you coverCon You – Crea il tuo destino, Austin Grossman è riuscito in un’impresa che non era facile anche solo immaginare: in un unico libro ha saputo raccontare in parallelo la storia di un medium, quella di un’azienda, di una serie di giochi e quella di un ragazzo nel suo percorso di crescita personale, in modo non dissimile da un classico romanzo di formazione.

“Quale sarebbe per te il gioco perfetto?” Che domanda complessa a cui rispondere dopo tanto tempo, dopo aver cercato di indirizzare la propria vita sui binari di una “normalità” che si è rivelata inadatta alle tue predisposizioni…

Russell è un ventottenne laureato in lettere con un anno di scuola di legge alle spalle e il vuoto più totale di fronte a sé. La vita che pensava di voler vivere non era davvero quella per lui…o forse era lui a non essere adatto ad essa… Per questo, per quanto gli sia costato, è tornato sui suoi passi e ha accettato un lavoro presso la Black Arts, la software house fondata da quelli che un tempo erano i suoi migliori amici, negli anni in cui era un giovane nerd in un mondo che non aveva ancora chiaro cosa potesse fare un computer.

Loro erano invece fra quelli che in quelle stringhe di codice che si componevano su uno schermo monocromatico avevano visto la possibilità di creare il mondo che volevano. Russell con Lisa, Don, Darren e soprattutto Simon, aveva vissuto l’ebrezza di dare vita a Realms of Gold, il gioco divenuto saga durante il campo estivo KidBits per ragazzi appassionati di informatica.

Da quell’esperienza i suoi amici avevano posto le basi per il proprio futuro: una realtà lontana dagli schemi classici, fatta di nottate passate di fronte a un computer a correggere bug, di junk food consumato nel corso di lunghe sessioni di gioco, di riunioni infinite trascorse a parlare di numeri e statistiche, di sviluppi narrativi e sistemi di combattimento. Per molti qualcosa di incomprensibile, per loro una sfida costante e avvincente, funestata dalla morte di Simon, il vero genio dietro la realizzazione del motore di gioco Waffle, ossatura di ogni produzione Black Arts.

Da allora è passato del tempo, la Black Arts è ormai una realtà affermata, ma l’uscita del prossimo gioco della serie Realms è messa a rischio da due fattori: l’uscita dalla compagine di Darren, intenzionato a fondare una nuova società, e la frequente comparsa di un glitch, una sorta di errore di programmazione, che mette in giocoMournblade, una spada maledetta capace di eliminare dal gioco qualsiasi personaggio o oggetto, senza la possibilità di essere fermata…

Nel poco tempo che ha a disposizione prima dell’uscita del gioco, Russell dovrà trovare il modo di risolvere il mistero della Mournblade e per farlo l’unico modo sarà ripercorrere dall’origine la saga di Realms of Gold e dei suoi spin-off, ricostruendo i meccanismi attraverso i quali la spada viene ciclicamente generata.

È a questo punto che il racconto riesce a fondere armonicamente diversi piani narrativi e percettivi: senza la minima difficoltà, Grossman intreccia il racconto dell’adolescenza di Darren con le specificità dei diversi compiti che sottostanno alla programmazione di un videogioco; nel ripercorrere le varie incarnazioni del gioco, l’autore è capace di descrivere diversi generi videoludici, dal gioco di strategia al gioco di ruolo, dalle avventure grafiche e le simulazioni sportive allo sparatutto in prima persona, il tutto in modo comprensibile, e affascinante, anche per chi non abbia mai giocato nessuno di questi. Come se questo non bastasse, Grossman riesce a dar voce a quello strano legame che si crea fra il gamer e i suoi avatar: Russell dialoga con Prendar, Lorac, Leyra e Brendan, i personaggi cardine dei giochi, ne segue le evoluzioni nelle varie ere che scandiscono la storia del gioco, riconosce in loro un po’ di sé e dei cambiamenti che si susseguono nel suo percorso di maturazione, attraverso di loro dà voce ai pensieri, alle fantasie, ai sogni e alle paure di ogni adolescente.

You è un libro che si lascia leggere e apprezzare per la scorrevolezza, la poesia di alcuni passaggi, la semplicità con la quale spiega cose apparentemente molto complesse. Si tratta di un racconto che tocca le corde della memoria per chiunque sia cresciuto con i videogiochi, e che diventa anche un prezioso strumento per capirli per quanti invece non ne abbiano fatto l’esperienza, riducendo forse un poco la distanza, che a qualcuno sembra tanto grande, fra giocatori e non giocatori.

austin grossman

Austin Grossman è uno scrittore e game designer.
È l’autore del romanzo Soon I’ll be invincible, che è stato pubblicato da Pantheon Books nel 2007. Il suo secondo libro è intitolato YOU.
Grossman ha iniziato la sua carriera nel settore dei videogiochi rispondendo a un annuncio sul The Boston Globe nel maggio 1992, che lo ha portato ai Looking Glass Studios. Da allora, Grossman ha lavorato con DreamWorks Interactive, Ion Storm di Austin e Crystal Dynamics.
Grossman, nato a Concord, nel Massachusetts, è laureato in letteratura inglese presso Berkeley. È il fratello gemello dello scrittore Lev Grossman e fratello dello scultore Bathsheba Grossman. È figlio del poeta Allen Grossman e della scrittrice Judith Grossman. Grossman lavora attualmente a Arkane Studios.

Recensione di “DIMENTICA IL MIO NOME” di ZERO CALCARE

dimentica il mio nomeCi ha abituato con una certa (in)costanza ad aspettare il lunedì per sapere cosa ci avrebbe raccontato di noi; ci ha fatto capire che sapeva fare più delle strisce online, coinvolgendoci in un racconto delicato senza farci perdere il sorriso e poi in un thriller ambientato fra infanzia e adolescenza; ci ha raccontato del suo amore per Rebibbia in salsa zombie… ma ora Zerocalcare riesce ad andare oltre, raccontando una storia in cui la memoria della sua famiglia si confonde e si intreccia con le fantasie e i desideri, con le paure e gli entusiasmi di un adolescente che diventa uomo, seppur prendendosi i suoi tempi.

Dimentica il mio nome si distingue in modo netto dalle precedenti opere di Zerocalcare: partendo dall’aspetto estetico, si presenta come un bel volume rilegato di generose dimensioni, che non sfigurerà di certo sulle vostre librerie. Facezie a parte – anche se una bella presentazione ha sempre il suo peso – la prima cosa di cui ci si renderà conto è che non si parte immediatamente con grasse risate: l’atmosfera che Calcare trasmette sin dall’inizio è molto più seria, ma sia chiaro che questo non implica noia o sbattimenti, i lettori più affezionati dell’autore romano sapranno interpretare queste parole come un riferimento a quella vena più riflessiva e in qualche modo malinconica che lo caratterizza e che sa dare voce ai moti dell’animo di una generazione, quella di chi ha vissuto un’infanzia/adolescenza a cavallo fra gli anni ’80 e ’90.

Al contempo naturalmente, quello che in potenza potrebbe diventare un racconto pesante per un verso e inverosimile per l’altro, viene mitigato in entrambi gli aspetti dall’immancabile vena ironica e dal ricorso a ricostruzioni a metà strada fra l’onirico e il fantasioso, elementi che combinati danno la misura della capacità narrativa di un fumettista che ha raggiunto la sua maturità espressiva.

Abbiamo volutamente tralasciato qualsiasi riferimento concreto alla trama, perché la sua scoperta pagina dopo pagina è probabilmente l’aspetto più importante di Dimentica il mio nome. Siamo sicuri però di poter dire due cose: chi già conosce e apprezza Zerocalcare non resterà deluso da questa nuova opera, forse potrebbe sorprendersi un poco dell’impostazione e dell’intimità del racconto; chi non ha ancora apprezzato la sua opera, o l’ha snobbato per un qualsivoglia motivo, potrebbe scoprirne in questo volume la capacità di rendere leggere le materie pesanti senza perdere di profondità, in tal senso non ci stupirebbe scoprire in Zerocalcare un fan delle Lezioni Americane di Italo Calvino.

Recensione di Thor: The Dark World

thor-the-dark-world-poster

Ritorna al cinema Thor, il Dio del Tuono, figlio di Odino e protagonista dell’omonima serie di fumetti Marvel. A incarnare il vendicatore di Asgard sul grande schermo è nuovamente Chris Hemsworth, sempre accompagnato da un cast di alto profilo.

CONTINUA

Recensione di Dragonball Z: La battaglia degli Dei

dragon-ball-z-la-battaglia-degli-dei

Nei giorni 1 e 2 febbraio 2014 i fan di Dragon Ball Z, il celebre manga/anime creato da Akira Toriyama, hanno potuto vivere le avventure dei loro eroi preferiti su grande schermo. Key Films ha infatti distribuito nelle sale italiane, in questi due soli giorni, La Battaglia degli Dei, quattordicesima incarnazione cinematografica della serie. In questa nuova avventura, diretta da Masahiro Hosoda, Goku e compagni si trovano ad affrontare una minaccia di gran lunga superiore a quella costituita al tempo da Majin Bu: niente meno che il Dio della Distruzione, il potentissimo Lord Bills, temuto persino dai Kaioh, che regolano le sorti degli Universi.

CONTINUA

Recensione di Rush

Rush-Poster

La Formula 1 moderna ci ha abituato a gare in cui a fare la vera differenza è l’aspetto tecnico e l’evoluzione tecnologica: il pilota continua ad essere determinante ma complessivamente l’appiattimento dei fattori di competizione sulla qualità dei mezzi ha reso lo spettacolo quasi soporifero. C’è stato un tempo però in cui si era ancora molto lontani da questa situazione, un tempo in cui se anche il fattore tecnico aveva rilevanza, quello umano continuava a prevalere e a regalare emozioni come oggi non se ne provano più.

CONTINUA

Recensione di Il potere dei soldi

Il-Potere-dei-Soldi-poster

La competizione nel mondo del business conosce pochi o nessun limite, ce lo insegna la vita, ce lo racconta da sempre anche il cinema – basti pensare a Wall Street. Il Potere dei Soldi si cala perfettamente in questo solco con una sceneggiatura probabilmente fin troppo prevedibile, ma non necessariamente mal scritta o fastidiosa.

CONTINUA