Recensione di “YOU – Crea il tuo destino” di Austin Grossman

I videogiochi sono diventati oggi un fenomeno di massa, gli ultimi titoli sono successi noti anche a chi magari non ha mai preso un pad in mano, o usato una tastiera per scopi diversi dal compilare un foglio Excel. Esiste però una storia che ha portato a tutto questo, un epopea di giovani visionari, appassionati di fantasy e tecnologia, di statistiche e magia, alla costante ricerca di un nuovo limite da superare.

you coverCon You – Crea il tuo destino, Austin Grossman è riuscito in un’impresa che non era facile anche solo immaginare: in un unico libro ha saputo raccontare in parallelo la storia di un medium, quella di un’azienda, di una serie di giochi e quella di un ragazzo nel suo percorso di crescita personale, in modo non dissimile da un classico romanzo di formazione.

“Quale sarebbe per te il gioco perfetto?” Che domanda complessa a cui rispondere dopo tanto tempo, dopo aver cercato di indirizzare la propria vita sui binari di una “normalità” che si è rivelata inadatta alle tue predisposizioni…

Russell è un ventottenne laureato in lettere con un anno di scuola di legge alle spalle e il vuoto più totale di fronte a sé. La vita che pensava di voler vivere non era davvero quella per lui…o forse era lui a non essere adatto ad essa… Per questo, per quanto gli sia costato, è tornato sui suoi passi e ha accettato un lavoro presso la Black Arts, la software house fondata da quelli che un tempo erano i suoi migliori amici, negli anni in cui era un giovane nerd in un mondo che non aveva ancora chiaro cosa potesse fare un computer.

Loro erano invece fra quelli che in quelle stringhe di codice che si componevano su uno schermo monocromatico avevano visto la possibilità di creare il mondo che volevano. Russell con Lisa, Don, Darren e soprattutto Simon, aveva vissuto l’ebrezza di dare vita a Realms of Gold, il gioco divenuto saga durante il campo estivo KidBits per ragazzi appassionati di informatica.

Da quell’esperienza i suoi amici avevano posto le basi per il proprio futuro: una realtà lontana dagli schemi classici, fatta di nottate passate di fronte a un computer a correggere bug, di junk food consumato nel corso di lunghe sessioni di gioco, di riunioni infinite trascorse a parlare di numeri e statistiche, di sviluppi narrativi e sistemi di combattimento. Per molti qualcosa di incomprensibile, per loro una sfida costante e avvincente, funestata dalla morte di Simon, il vero genio dietro la realizzazione del motore di gioco Waffle, ossatura di ogni produzione Black Arts.

Da allora è passato del tempo, la Black Arts è ormai una realtà affermata, ma l’uscita del prossimo gioco della serie Realms è messa a rischio da due fattori: l’uscita dalla compagine di Darren, intenzionato a fondare una nuova società, e la frequente comparsa di un glitch, una sorta di errore di programmazione, che mette in giocoMournblade, una spada maledetta capace di eliminare dal gioco qualsiasi personaggio o oggetto, senza la possibilità di essere fermata…

Nel poco tempo che ha a disposizione prima dell’uscita del gioco, Russell dovrà trovare il modo di risolvere il mistero della Mournblade e per farlo l’unico modo sarà ripercorrere dall’origine la saga di Realms of Gold e dei suoi spin-off, ricostruendo i meccanismi attraverso i quali la spada viene ciclicamente generata.

È a questo punto che il racconto riesce a fondere armonicamente diversi piani narrativi e percettivi: senza la minima difficoltà, Grossman intreccia il racconto dell’adolescenza di Darren con le specificità dei diversi compiti che sottostanno alla programmazione di un videogioco; nel ripercorrere le varie incarnazioni del gioco, l’autore è capace di descrivere diversi generi videoludici, dal gioco di strategia al gioco di ruolo, dalle avventure grafiche e le simulazioni sportive allo sparatutto in prima persona, il tutto in modo comprensibile, e affascinante, anche per chi non abbia mai giocato nessuno di questi. Come se questo non bastasse, Grossman riesce a dar voce a quello strano legame che si crea fra il gamer e i suoi avatar: Russell dialoga con Prendar, Lorac, Leyra e Brendan, i personaggi cardine dei giochi, ne segue le evoluzioni nelle varie ere che scandiscono la storia del gioco, riconosce in loro un po’ di sé e dei cambiamenti che si susseguono nel suo percorso di maturazione, attraverso di loro dà voce ai pensieri, alle fantasie, ai sogni e alle paure di ogni adolescente.

You è un libro che si lascia leggere e apprezzare per la scorrevolezza, la poesia di alcuni passaggi, la semplicità con la quale spiega cose apparentemente molto complesse. Si tratta di un racconto che tocca le corde della memoria per chiunque sia cresciuto con i videogiochi, e che diventa anche un prezioso strumento per capirli per quanti invece non ne abbiano fatto l’esperienza, riducendo forse un poco la distanza, che a qualcuno sembra tanto grande, fra giocatori e non giocatori.

austin grossman

Austin Grossman è uno scrittore e game designer.
È l’autore del romanzo Soon I’ll be invincible, che è stato pubblicato da Pantheon Books nel 2007. Il suo secondo libro è intitolato YOU.
Grossman ha iniziato la sua carriera nel settore dei videogiochi rispondendo a un annuncio sul The Boston Globe nel maggio 1992, che lo ha portato ai Looking Glass Studios. Da allora, Grossman ha lavorato con DreamWorks Interactive, Ion Storm di Austin e Crystal Dynamics.
Grossman, nato a Concord, nel Massachusetts, è laureato in letteratura inglese presso Berkeley. È il fratello gemello dello scrittore Lev Grossman e fratello dello scultore Bathsheba Grossman. È figlio del poeta Allen Grossman e della scrittrice Judith Grossman. Grossman lavora attualmente a Arkane Studios.

Recensione di “DIMENTICA IL MIO NOME” di ZERO CALCARE

dimentica il mio nomeCi ha abituato con una certa (in)costanza ad aspettare il lunedì per sapere cosa ci avrebbe raccontato di noi; ci ha fatto capire che sapeva fare più delle strisce online, coinvolgendoci in un racconto delicato senza farci perdere il sorriso e poi in un thriller ambientato fra infanzia e adolescenza; ci ha raccontato del suo amore per Rebibbia in salsa zombie… ma ora Zerocalcare riesce ad andare oltre, raccontando una storia in cui la memoria della sua famiglia si confonde e si intreccia con le fantasie e i desideri, con le paure e gli entusiasmi di un adolescente che diventa uomo, seppur prendendosi i suoi tempi.

Dimentica il mio nome si distingue in modo netto dalle precedenti opere di Zerocalcare: partendo dall’aspetto estetico, si presenta come un bel volume rilegato di generose dimensioni, che non sfigurerà di certo sulle vostre librerie. Facezie a parte – anche se una bella presentazione ha sempre il suo peso – la prima cosa di cui ci si renderà conto è che non si parte immediatamente con grasse risate: l’atmosfera che Calcare trasmette sin dall’inizio è molto più seria, ma sia chiaro che questo non implica noia o sbattimenti, i lettori più affezionati dell’autore romano sapranno interpretare queste parole come un riferimento a quella vena più riflessiva e in qualche modo malinconica che lo caratterizza e che sa dare voce ai moti dell’animo di una generazione, quella di chi ha vissuto un’infanzia/adolescenza a cavallo fra gli anni ’80 e ’90.

Al contempo naturalmente, quello che in potenza potrebbe diventare un racconto pesante per un verso e inverosimile per l’altro, viene mitigato in entrambi gli aspetti dall’immancabile vena ironica e dal ricorso a ricostruzioni a metà strada fra l’onirico e il fantasioso, elementi che combinati danno la misura della capacità narrativa di un fumettista che ha raggiunto la sua maturità espressiva.

Abbiamo volutamente tralasciato qualsiasi riferimento concreto alla trama, perché la sua scoperta pagina dopo pagina è probabilmente l’aspetto più importante di Dimentica il mio nome. Siamo sicuri però di poter dire due cose: chi già conosce e apprezza Zerocalcare non resterà deluso da questa nuova opera, forse potrebbe sorprendersi un poco dell’impostazione e dell’intimità del racconto; chi non ha ancora apprezzato la sua opera, o l’ha snobbato per un qualsivoglia motivo, potrebbe scoprirne in questo volume la capacità di rendere leggere le materie pesanti senza perdere di profondità, in tal senso non ci stupirebbe scoprire in Zerocalcare un fan delle Lezioni Americane di Italo Calvino.

Recensione di La Quinta Onda di Rick Yancey

Recensione di La Quinta Onda di Rick Yancey

La quinta onda

La nostra epoca ha visto un fiorire di narrazioni, declinate su ogni medium, dal libro al videogioco, che raccontano un futuro apocalittico, in cui inevitabilmente la razza umana è portata sull’orlo dell’estinzione, generalmente a causa di un virus che ha mutato tutti in zombie o ad un’invasione di alieni o magari alla natura che si ribella al dominio di una specie che non la merita.

La Quinta Onda di Rick Yancey, dichiarato primo volume di una trilogia, si cala nel solco di questo grande genere, unendo un po’ tutte le calamità – in alcuni casi solo come omaggio, ad esempio dando ad uno dei protagonisti il nome di battaglia “Zombi” – e ci costruisce sopra un racconto a più voci, con un intreccio da thriller calato in un contesto action-fantascientifico.

Gli “Altri” sono arrivati. Gli “Altri” sono alieni. Gli “Altri” hanno deciso di decimare la popolazione umana senza sporcarsi troppo le mani. Lo hanno fatto per mezzo di quattro differenti attacchi su scala mondiale, quattro “Onde”, che hanno sfruttato dapprima un blackout generale che ha mandato in tilt ogni apparecchiatura elettrica, quindi un maremoto che ha spazzato via la civiltà dalle zone costiere, ancora una pestilenza che ha fatto strage dei sopravvissuti e, infine con l’invio dei “silenziatori”, droni programmati per eliminare le sacche di resistenza. A questa serie di attacchi sono sopravvissuti in pochi, fra questi ci  sono Cassie (per Cassiopea, non per Cassandra), il suo fratellino Sammy e loro padre. Cassie fino ad allora è stata una ragazza come tante, un’adolescente innamorata del ragazzo più figo del liceo, convinta di essere invisibile se non bruttina e alle prese con le piccole grandi disavventure di chiunque a quell’età. Inutile dire che l’arrivo degli “Altri” ha cambiato il suo mondo, e presto la ragazza si dovrà dare da fare per sopravvivere e salvare se stessa e il suo fratellino dalla “Quinta Onda”. Il mistero su cosa questa Quinta Onda sia ci accompagnerà per buona parte del romanzo, portandoci a scoprire e conoscere nuovi personaggi, dei quali non è opportuno parlare per non rovinare sorprese e colpi di scena.

Se il tema scelto da Yancey, visto il proliferare di storie simili potrebbe non sembrare il più originale, è nel modo personale di raccontare, nel tipo di linguaggio usato per dare voce ai pensieri e alle effettive parole di Cassie e degli altri personaggi, che l’autore trova il punto di forza per un romanzo che sa intrattenere, incuriosire e divertire. L’empatia che si sviluppa con i protagonisti è immediata, la descrizione dei contesti è semplice ma efficace, come evidenti e marcate sono le citazioni da classici del cinema e della letteratura (Full Metal Jacket da questo punto di vista è stato abbondantemente saccheggiato). Ne risulta un romanzo che scorre in modo agile e cattura l’attenzione, presentando un buon amalgama di situazioni concitate e fasi di riflessione, attraverso le quali si ricostruisce il contesto narrativo che farà da sfondo al prosieguo dell’avventura nei prossimi due libri.

Recensione di Star Wars -L’ultima Missione

Star Wars -L’ultima Missione

Star wars ultima missione

Si chiude con questo L’Ultima Missione la trilogia di Thrawn, probabilmente la più solida e credibile storia dell’universo espanso di Star Wars. Per quanti non sapessero di cosa stiamo parlando,  Thrawn è il Grand’Ammiraglio della Flotta Imperiale che, all’indomani della morte dell’Imperatore, prende le redini della situazione e riorganizza le forze imperiali contro la Nuova Repubblica in modo sorprendente, arrivando a ribaltare le sorti di un conflitto che sembrava avviato ad una facile conclusione.

Recensione di Player One di Ernest Cline

Recensione di Player One di Ernest Cline

Player One

La descrizione delle premesse della narrazione architettata di Player One di Ernest Cline non è sufficiente a dare conto della ricchezza di un romanzo che non mancherà di stupire e affascinare non soltanto i videogiocatori di lungo corso, ma anche tutti coloro che sono cresciuti fra gli anni ’80 e gli anni ’90, seguendo serie tv come Riptide  o Casa Keaton, appassionandosi a capolavori del cinema come Blade Runner oWargames, ascoltando gruppi storici come i Led Zeppelin o i Rush, vivendo tutte le avventure delle serie a fumetti e dei cartoni animati che hanno dato colore ai loro pomeriggi.

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Recensione di Cosa succede in città di Massimiliano Santarossa

Recensione di Cosa succede in città di Massimiliano Santarossa

cosa-succede-in-citta

La vita di un paese di provincia è un mondo a parte, con le sue regole, le sue abitudini e le sue routine… A volte basta un evento fuori dall’ordinario a sovvertire tutti gli schemi e a dare una svolta agli eventi, a maggior ragione se si tratta del concerto della più grande rockstar italiana.

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Recensione di LEVEL UP

Recensione di LEVEL UP

levelup

Scritto da Gene Luen Yang e disegnato da Thien Pham, Level Up è una graphic novel edita in Italia da Multiplayer.it Edizioni e, come desumibile dal titolo, si tratta di una storia di crescita personale, raccontata attraverso gli stilemi e molti riferimenti al mondo dei videogiochi.

Continua su: http://www.fourzine.it/2011/12/level-up/211

Metro 2033 Verso la luce di Andrey Djakov

Metro 2033 Verso la luce di Andrey Djakov

L’Universo di Metro 2033 creato da Dmitry Glukhovsky è uno di quegli esperimenti dagli esiti insperatamente felici. Nato come esperienza interattiva nel 2002, il contesto narrativo post nucleare immaginato dallo scrittore russo si è evoluto ed espanso, coinvolgento tantissimi utenti e dando modo di esprimersi a diversi nuovi autori, come Andrey Djakov.

http://www.fourzine.it/2012/09/metro-2033-verso-la-luce-di-andrey-djakov/5153

Recensione Metro 2034

Recensione Metro 2034

Secondo volume ufficiale ambientato nell’universo narrativo di Metro 2033Metro 2034 ci riporta nella metropolitana di Mosca, con le sue stazioni adattate a divenire vere e proprie mini-polis che accolgono i sopravvissuti di un olocausto nucleare che ha decimato la popolazione del pianeta.

http://www.fourzine.it/2012/10/metro-2034-di-dmitry-glukhovsky/5335