CONOSCERE I VIDEOGIOCHI DI MARCO PELLITTERI E MAURO SALVADOR

“Abbiamo costruito il libro Conoscere i videogiochi come uno strumento conoscitivo allo stesso tempo di introduzione e di approfondimento all’argomento”, scrivono Pellitteri e Salvador nell’introduzione del volumeConoscere i videogiochi ed è proprio così che si presenta un volume che indaga il medium videoludico a tutto tondo, fornendo una grande quantità di spunti d’analisi e valutazione, fornendo molti dati utili ad approfondire – o ad avviare – la conoscenza del videogioco come prodotto, come medium, come cultura, come arte.

L’impostazione del volume è sicuramente di difficile inquadramento, perché davvero i due autori hanno associato approcci propri della redazione scientifica con una forma di organizzazione del discorso che tende la mano al lettore occasionale, mediando fra tecnicismi e semplificazioni che danno modo ad ognuno di seguire il discorso.

Tale discorso si compone attraverso i 6 capitoli del libro inserendo in un filo conduttore che è prevalentemente storico, almeno per i primi 4 capitoli, riflessioni che spaziano nei più disparati campi teorici, messi a sistema a partire dagli spunti che il racconto dell’evoluzione del medium di volta in volta ha reso più interessanti. Se dunque gli albori del videogioco offrono spunti di riflessione tecnologica e sociologica sull’avvento del nuovo medium, la fase della grande espansione della seconda metà degli anni ‘80 permette di focalizzarsi sui protagonisti, sia in termine di realizzatori che di personaggi, per poi inserire puntuali riflessioni su tassonomie e classificazioni di genere.

Ancora l’evoluzione tecnologica degli anni ‘90 e 2000 dà modo agli autori di indagare il valore e l’importanza dell’aspetto narrativo di opere videoludiche come Final Fantasy VII o Monkey Island, e da questi arrivare a rendere conto degli aspetti cognitivi e dei linguaggi che il nuovo medium adotta, plasma e ri-crea.

Non restano fuori dalla trattazione temi scottanti come la discussione – scientifica e non –  sulla violenza nei videogiochi, argomento spinoso e di ricorrente attualità, che i due autori sfruttano anche per arrivare ad un focus specifico sulla percezione del medium in Italia.

Le prospettive sul futuro del videogioco animano l’ultimo capitolo, e permettono a Pellittieri e Salvador di raccontare la nostra contemporaneità, a cavallo fra contaminazioni con altri medium, il fumetto in particolare, e le prospettive di virtualizzazione del reale, che da Oculus Rift e competitor vari stanno ricevendo straordinario impulso.

È un viaggio fra passato e futuro ricco di digressioni e parentesi quello proposto dai due autori, un caleidoscopio di prospettive che a volte può forse disorientare il lettore, ma che rappresenta probabilmente uno dei pochi modi realmente efficaci per dare conto al lettore delle mille sfaccettature di cui si compone il medium più articolato e complesso della storia dell’uomo.

ELISABETTA SILLI: UN’ITALIANA DOC ALLA CORTE DI NAUGHTY DOG

Elisabetta Silli è uno di quei bei personaggi che danno speranza non solo nel futuro, ma anche nel presente del nostro Paese, contribuendo con la loro esperienza a scrivere delle belle pagine nel libro della storia italiana del videogioco. Passata per Ubisoft, Crytek,Electronic Arts, oggi Elisabetta è game designer in Naughty Dog, forse lo studio di maggior rilievo in assoluto quando si parla di Sony e soprattutto di PlayStation. Noi l’abbiamo potuta conoscere in occasione degli scorsi Draghi d’Oro, quando The Last of Us si è imposto con autorevolezza praticamente in tutte le categorie in cui concorreva. La presenza di un’italiana nel team che ha realizzato un tale capolavoro è stato prima motivo di soddisfazione, quindi di grande stima e simpatia quando abbiamo scoperto che la ragazza in questione si dimostrava anche molto gentile e disponibile a parlare con noi. Molti avranno immaginato che, nel ricontattarla, il nostro interesse fosse perUncharted 4, gioco che potremmo definire “atteso”, se volessimo usare un eufemismo, e che indubbiamente sarebbe stato un argomento importante sul quale chiederle informazioni… Ma rapportarci ad Elisabetta voleva essere l’occasione per parlare di qualcosa che nella nostra ottica sembra essere ancora più rilevante: volevamo lanciare un segnale, smuovere entusiasmi, far sentire a tanti ragazzi che la loro passione può davvero diventare una professione. È quindi con piacere e orgoglio che vi proponiamo la nostra intervista, incentrata su di lei e su quello che vuol dire essere una game designer italiana.

Ciao Elisabetta, abbiamo già provveduto ad introdurti ai nostri lettori, ma puoi dirci tu qualcosa di te? 

Sono nata e cresciuta a Urbino, una bellissima città nelle Marche che ho dovuto abbandonare per motivi di studio e poi di lavoro. Sono cresciuta da vera e propria nerd guardando anime, leggendo manga, giocando con robottoni, D&D e videogiochi.

Come è nata la tua passione per i videogiochi e quali sono i primi passi che hai compiuto per arrivare a fare di una passione il tuo lavoro?

La mia passione per i videogiochi è nata quando ero davvero piccola e ricordo i miei cugini e mio fratello che giocavano con l’Atari. Io ero la più piccola dopo mio fratello e lui ha ben 8 anni più di me, quindi non volevano farmi assolutamente giocare con le loro console, allora per non farmi piangere mi davano solo una vita a disposizione al giorno per giocare a qualsiasi gioco loro stessero facendo. Quindi dovevo studiarmi bene le loro partite per poter giocare più a lungo.
Per me è stato importantissimo avere un pc a casa ed essere curiosa su tutte quelle cose che poi fanno parte del videogioco. Imparare le basi di programmazione, imparare grafica, composizione, video editing, animazione. Ho iniziato a familiarizzare con editor gratuiti per fare mappe per giochi come Counter Strike prima ancora di sapere che sarebbe potuto essere il mio futuro lavoro. Volevo fare videogiochi, non sapevo come o quale aspetto sarebbe stato il più interessante per me, quindi ho fatto ricerca su scuole, corsi, libri, articoli online per saperne di più.

Com’è la vita in America e il confronto costante, o meglio, il sentirsi parte di una realtà di primo piano come Naughty Dog?

La vita qua è favolosa, perché sono circondata da un sacco di developers e milioni di possibilità di confrontarsi e crescere. È così facile imbattersi in leggende dei videogiochi, parlarci e imparare qualcosa.
Ogni mese qua a Los Angeles e in altre città c’è un evento chiamato “Gamedev Drinkup” dove gli sviluppatori di qualsiasi studio si ritrovano in un bar a parlare e socializzare; senza contare tutte le conferenze come il GDC e l’E3 che sono ottime per riaccendere la passione e connettere con altri professionisti del settore. Fare parte di Naughty Dog è un privilegio: tutti si aspettano il meglio da te fuori e dentro lo studio; questo stimola a crescere e cercare di superare le aspettative. Detto questo, non sto dicendo che è facile, ma ne vale veramente la pena.

Pensi che le tue origini rappresentino un valore aggiunto per il lavoro che fai o il videogioco è un prodotto in cui le influenze culturali hanno poco peso?

Decisamente io credo che le mie origini influenzino le mie scelte in design e le persone che lavorano con me ogni giorno. Ogni giorno scambio una parola in italiano o parlo di cose italiane coi colleghi: è parte di me e molta gente ama la nostra cultura e il nostro paese.
Le influenze culturali hanno un gran peso nei videogiochi quanto negli altri media e sono meravigliose.
C’è una sensibilità diversa, messaggi diversi e valori diversi in ogni cultura trasmessi che sono evidenti nei videogiochi.

Pensi che possa esistere uno “stile italiano” per le future produzioni videoludiche? Che un po’ come successo per il cinema, quando le realtà nazionali saranno più solide, si possa avere una differenziazione nel mood di videogiochi realizzati in parti differenti del mondo o tutto sommato i videogiocatori sono una comunità che non riconosce frontiere e vincoli nazionali?

Per esempio, non sarebbe favoloso poter parlare di I-RPG come si fa di J-RPG nel futuro ? Io ci spero e mi fa tanto piacere vedere ditte di videogiochi tutte italiane, come Forge Reply, vincere premi ed essere riconosciute. Non vedo l’ora di vedere cosa il nostro paese riuscirà ad aggiungere nel mondo dei videogiochi. C’è gente di grande talento in Italia e c’è il potenziale per creare un qualcosa di unico e speciale.

L’Italia sta finalmente scoprendo i videogiochi, non certo in termini di mercato, ma da un punto di vista di sviluppo. Da vera “veterana” del settore, che consigli ti senti di dare a chi intraprende la carriera di game designer e vuol provare a farcela qui, nel Bel Paese?

Create! Ci sono tanti Editor gratuiti disponibili ora, Unity e Unreal sono strumenti incredibili per creare esempi di gioco e design. Create qualcosa di originale, date alle ditte un esempio concreto della vostra creatività e realizzate un bel portfolio, vale più di mille parole.
Ci vuole tanta determinazione e motivazione. Non bisogna mai fermarsi a pensare “non ho abbastanza esperienza per questo ruolo”, ma l’importante è bussare e farsi vedere, magari hanno bisogno anche di persone con meno esperienza e tanto talento.

SICARIO: LA RECENSIONE

Kate Macer (Emily Blunt) è un’agente dell’FBI specializzata in sequestri di persona che la conducono suo malgrado nel mondo del narcotraffico. Un ottimo stato di servizio e la volontà di risolvere alla fonte un problema di cui ha sempre visto solo le ultime code, la portano a unirsi a una squadra specializzata, guidata da Matt Graver (Josh Brolin) e dal suo misterioso alleato Alejandro (Benicio Del Toro), il cui operato è spesso segreto e non sempre…pienamente aderente al protocollo. Kate si troverà invischiata in situazioni che ne metteranno in crisi il sistema di valori: la sconvolgente realtà del narcotraffico, il potere che dimostra di avere e gli orrori di cui rende capaci farà vacillare il suo rispetto sacrale per le regole, la volontà di trasparenza e correttezza che non hanno reale spazio in una guerra clandestina in cui salvare la propria vita significa spesso porre fine a quella di un’altra persona.

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SELF/LESS: LA RECENSIONE

Quante volte ci viene da pensare che il tempo a disposizione sia troppo poco, che la nostra vita ci sfugga dalle mani troppo in fretta e che per fare tutto quello che abbiamo in mente ci servirebbe ben più di una singola esistenza? Self/Less parte da questo assunto di base prefigurando una realtà in cui sia effettivamente possibile guadagnare una nuova vita, nelle forme di un nuovo corpo in cui trasferire la nostra mente.

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SOUTHPAW: LA RECENSIONE

Billy “The Great” Hope (Jake Gyllenhaal) è il campione in carica dei pesi medio-massimi. La vita gli sorride alla grande: ha una carriera strepitosa, la bella moglie Maureen (RachelMcAdams) e una figlia (Oona Laurence) fantastica. Ha agi e ricchezze derivate da una vita passata sul ring. Tutto questo però si dissolve nell’arco di una sera quando, durante una serata di beneficienza, una lite scoppiata con un altro pugile degenera e porta alla morte di sua moglie. Il mondo di Billy va letteralmente in pezzi e con esso lo stesso pugile, che dovrà però riuscire a risalire la china se vorrà mantenere la custodia di sua figlia e riconquistarne l’amore.

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TO THE WONDER: LA RECENSIONE DA VENEZIA ’69

To the wonder, alla meraviglia, e in particolare a quella dell’amore nelle sue molteplici sfaccettature. Come spesso accade nel rapportarsi alla sensibilità di Malick, il fascino di una tecnica ineccepibile, fatta di fotografia, inquadrature, movimenti macchina, tempi e musiche capaci di costruire affascinanti sintesi audiovisive, si mescola con una riflessione a tutto tondo sul concetto che il regista si è prefisso di raccontare.

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PIXELS: LA RECENSIONE

A dispetto delle apparenze,Chris Columbus dirige un action comedy divertente e ben girato; con effetti speciali e un buon ritmo. Naturalmente il target di riferimento primario è composto da chi, adolescente negli anni Ottanta, ha vissuto il glorioso periodo delle sale giochi e dell’affermazione dei giochi a 8 bit; chi di quel periodo conserva un ricordo patinato, costellato di pixel colorati e schemi da imparare. Le sfide di abilità che costituiscono questa “Guerra fra i Mondi” sono perfette per rendere conto di un modo di approcciare i videogiochi che è stata la peculiarità di un’epoca; vuoi per i limiti tecnologici degli hardware, vuoi per le finalità di software programmati per succhiare quarti di dollaro con la voracità di una sanguisuga. La specificità che distingue i giochi di oggi da quelli del passato è accennata nel film con una discreta competenza, chiarendo perchè non è sufficiente che i protagonisti campioni della nostra razza sappiano “solo” giocare: questi devono essere veri cultori di quella specifica declinazione dell’intrattenimento videoludico.

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CONSOLE WARS: BLAKE J. HARRIS FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni a cavallo del 1990 sono stati per l’industria videoludica un periodo d’oro, durante il quale NINTENDO, artefice della rinascita dei videogiochi negli USA dopo la crisi che aveva investito Atari e i suoi epigoni, si trovò a battagliare con SEGA, una giovane società giapponese intenzionata a ritagliarsi il suo spazio nel mercato.

Console Wars di Blake J. Harris racconta quegli anni ruggenti con uno stile romanzato scorrevole e avvincente, basato sulle testimonianze raccolte fra coloro che quel periodo lo vissero all’interno di Sega, Nintendo e tutti gli altri attori che ebbero un ruolo nel “conflitto”. Ne deriva un libro che non ha la pretesa di essere un testo scientifico, ma la cui accuratezza e completezza sono indiscutibili: scorrendo le pagine di Console Wars si torna agli anni ’90, si respira quell’atmosfera di fermento che circondò il neo-rinato mercato dei videogiochi in America, ci si appassiona ai contenuti delle riunioni di marketing, si scorrono gli album dei propri personali ricordi leggendo della nascita di console e giochi che hanno segnato un’epoca, dal NES al Saturn, da Sonic a Donkey Kong Country, passando per Mortal Kombat fino all’avvento di PlayStation.

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ROMA CITTÀ MORTA DIARIO DI UN’APOCALISSE DI LUCA MARENGO E GIACOMO KEISON BEVILACQUA

Gli zombie negli ultimi anni sono il tema portante di una grande parte della fiction, declinata su tutti i media disponibili: film, videogiochi, libri, fumetti…da The Walking Dead a Resident Evil, passando per Diario di un sopravvissuto agli zombie e World War Z. In questo panorama era difficile ipotizzare di poter dire qualcosa di originale sull’argomento… Luca Marengo e Giacomo “Keison” Bevilacqua sono però riusciti nell’impresa, inventandosi non solo una forma narrativa mista, che fonde testo e disegno, con l’aggiunta di un paio di QR Code, ma declinando il fenomeno dei morti viventi in una chiave sociale
molto esplicita e completamente italiana.

Roma Città Morta è un esperimento originale, che per altro si propone di essere il capostipite di una serie potenziale di operazioni analoghe, che vedano artisti provenienti da campi diversi – l’ipotesi di associare nuovamente uno scrittore e un fumettista sembra la più fattibile, ma chi può dirlo… – per raccontare la realtà di un’Italia post-apocalittica, in cui altre città, oltre la capitale, affrontano a loro modo la vorace minaccia non-morta.

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BIG GAME – CACCIA AL PRESIDENTE: LA RECENSIONE

Divertente film d’azione teen di matrice finlandese, Big Game – tratto da un romanzo di Dan Smith – si propone in modo originale al pubblico, configurandosi come uno spettacolo certamente non di grande peso, ma capace di divertire e in qualche modo stupire. Se infatti il regista e sceneggiatore Jalmari Helander non rinuncia all’uso di scene d’azione ed effetti speciali propri dei classici film americani, la particolarità dell’ambientazione e della descrizione “rurale”degli abitanti della Finlandia, permette – soprattutto all’inizio del film – alcuni spunti che danno freschezza a un plot altrimenti molto banale. L’interazione fra il potente americano e il giovane finlandese si costruisce nel tempo e permette a entrambi i personaggi di crescere, assumendo maggiore consapevolezza dei propri limiti e delle proprie possibilità: Oskari vive nell’ombra di un padre considerato alla stregua di un eroe nazionale; William Alan Moore ha fatto dell’apparenza la sostanza del suo potere presidenziale. Entrambi hanno bisogno di dimostrare, in primis a se stessi, il proprio valore. Quando i terroristi che hanno abbattuto l’Air Force One si paleseranno per completare il lavoro, i due protagonisti avranno loro malgrado la propria chance di farsi valere.

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